Critiques et tests RSS

  • 3 sept. 2017
    Slayers Online (aka SO) est le premier jeu MMORPG de mon enfance. J'avais passé de longues heures à jouer allègrement à chasser des blobs tout en papotant dans la bonne humeur avec des centaines de joueurs.

    Assez de nostalgie, rentrons dans le vif du sujet.

    Ce jeu est devenu une daube innommable, comme j'en avais rarement vues sur Internet.

    *** Les Bugs.
    Le client crash à répétition (jusqu'à plusieurs fois par heure) , les boss sont pour certains tellement buggués que les joueurs n'y vont plus depuis des mois. Les persos ne répondent plus à certaines actions. Sur certaines maps, le personnage ralentit... Il faut parfois jusque 3-4 minutes pour traverser une map qui, à vitesse normale, prendrait moins de 15s. Bien entendu, il s'agit de la map carrefour que l'on est amené à traverser 25 fois par quête.

    *** Les quêtes.
    En parlant de ces dernières. Du grand foutage de gueule. Traverser une longue carte (durée sept mins) , pour parler à un personnage, qui demande de revenir sur ses pas, au point de départ, pour prendre un objet et lui ramener. Soit une perte de temps de plus de 25 mins, juste pour ouvrir une porte ! Et vous en aurez 5 - 6 à ouvrir ensuite...

    *** La communauté.
    Inexistante. Il doit péniblement rester 30 joueurs actifs, qui se connectent par paquets de 10. Impossible de commercer, de dialoguer... Car les survivants sont des joueurs doués d'une vulgarité sans pareil, les insultes volent systématiquement. Est-ce qu'il y a des modos vivants ?

    Bref. Si la nostalgie vous tient, fuyez. Gardez les bons souvenirs de ce jeu ... Mais ne venez pas en créer de nouveaux !
  • 27 août 2017
    Jeu très riche et qui demande de la réflexion dès le début, pour ne pas avoir à refaire un personnage qui tienne la route à haut niveau.

    Hélas, il souffre de serveurs à la ramasse et la connexion passe par tellement de chemins détournés que c'est injouable la plupart de temps.
    Sauf si vous êtes un pro en informatique, en bidouillage et en anglais.
    Le service technique est très à l'écoute et très compétent, si vous avez ces qualités là, sinon, tant pis pour vous...
    Vraiment dommage...

    Par contre, il est gratuit, vous ne risquez rien à l'essayer, juste être déçu passé les 20-30 premiers niveaux. Quand vous vous habituerez à votre personnage et que vous aurez pris plaisir au jeu... et que votre avatar ramera dans la semoule au point qu'il sera mort avant même de pouvoir faire un pas.
    On attend toujours les correctifs pour palier à ces problèmes, annoncés depuis belle lurette mais non implantés.
    Au bout de quelques années à ne pouvoir jouer que par intermittence, sachant qu'une league (les "extensions" du jeu) dure trois mois et qu'on ne peut jamais arriver au bout à moins de prier quotidiennement le dieu de la connexion, ben on se lasse...
  • 19 juin 2017
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Vous... ou plutôt votre imagination !

    Pour donner un peu de contexte, j'ai un pas mal trainé sur des jeux de gestion il y a quelques années et j'ai été un peu dégoutée par les aspects économiques. 
    Sur [certains], on est pas là que pour enfiler les perles et on ressent constamment la pression économique qu'il y a derrière. 
    "Tu veux une super tunique rouge" ? Paye. 
    "Un bonus de production de fer pour 5 jours" ? Paye. 
    "Avoir un château plus stylé  ? " Paye.

    A la fin, c'est usant d'être perçue comme un porte monnaie ambulant alors je me suis tournée vers des jeux plus "jeu de rôle par forum", la salive ça coûte rien. On y rencontre des gens supers avec des univers propres qu'on essaye d'égaler. Ce genre de jeux me convient bien et j'y joue toujours mais l'année dernière, j'ai été un peu nostalgique d'un peu plus de gestion.

    J'ai découvert Okord l'année dernière en lisant les critiques sur JoL et j'ai eu envie d'essayer. J'ai adoré son côté chimère qui combine du jeu de rôle dans de la gestion.

    Je vous conseille de lire les autres avis qui ont été publiés, je les ai relu avant de me lancer dans une critique et après plusieurs mois de jeu à Okord, je les trouve toujours justes.

    Je voudrais ajouter deux choses. La première, c'est qu'en tant que joueuse, on ne ressent pas de pression économique. On peut tout faire sans rien débourser et le mode avancé (1.5€ par mois)  qui permet de gérer plus rapidement ses villages ne donne pas d'avantages sur les autres. Toutes les bourses sont à la même enseigne et ça fait du bien à l'égo.

    La seconde, c'est que les maîtres du jeu encouragent le jeu de rôle et répondent présents pour vous accompagner dans vos pavés. Ils ont instauré un univers original et crédible que je situerais sur l'Europe centrale du moyen-âge. Un empire déchu grignoté par des tribus dont vous êtes issue.
    Notre personnage évolue dans cet univers réaliste et vous trouverez des joueurs et maîtres du jeu pour vous accompagner si vous voulez vous lancer dans une expédition aux confins du monde, établir des contacts avec des royaumes voisins ou créer votre secte d'un des trois cultes religieux.

    L'univers est au service des joueurs et joueuses et on a l'impression d'être à la fois dans un jeu de gestion/stratégie et un livre dont vous êtes l'héroïne. Rien que pour ça, ça vaut le coup d'essayer ce jeu pour vivre ça de votre propre plume.
    Publié le 19 juin 2017 à 10:27, modifié le 19 juin 2017 à 10:28
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 28 avril 2017
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu.
    Après 16 heures de jeu et les deux premiers bosses battus, je pense pouvoir rendre un verdict plutôt objectif.

    J'ai également pris le DLC avec les voix, ce qui ajoute un gros côté RP au jeu, mais dans le même temps, te laisse sentir qui est important dans l'histoire et qui ne l'est pas, vue que le doublage est assez inégal mais honnêtement entendre toutes ces sonorités, ça transporte vraiment dans l'univers (on sent tout de même bien les influences japonaises) .

    Vis à vis du jeu en lui-même, et bien je vais expédier très vite le seul défaut que je vois : le problème de caméra lors des combats. C'est dommage mais ça reste CLAIREMENT anecdotique.

    Vis à vis de tout le reste ? C'est un sans-faute pour moi !
    Le monde est magnifique et féerique. Franchement, j'adore, et ça me rappelle les centaines d'heures que j'ai pu passer sur Jak 2 et Rachet & Clanj 2 sur ma PS2. La fibre nostalgique marche parfaitement sur ce coup là.
    Les énigmes sont intelligentes et se complexifient rapidement, en demandant d'utiliser les capacités de tous les personnages de l'équipe.

    D'ailleurs, les personnages sont super intéressants. En à peine huit heures de jeu, l'histoire a déjà réussi à m'émouvoir (pas aux larmes, tout de même) . Les histoires sont belles et tristes et ça permet vraiment à tout le monde de se développer et d'être super intéressant.

    Concernant le système de combat, et bien je suis fan des jeux de combats et voir un mix entre les Naruto Ultimate Ninja Storm et Dragon Ball Xenoverse, ça donne juste des combats rapides et nerveux (vraiment, j'ai pris un pied monstre face au premier boss ! ) .

    Pour résumer, je pense que c'est une perle. Il y a des petits défauts techniques mais ils sont clairement gommés par l'avalanche de qualités. Et le fait qu'il soit fait par des développeurs indé et français, ça rajoute encore plus au fait que j'aime ce jeu. Franchement une superbe surprise.
  • 26 mars 2017
    4 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    Après presque 13 mois de jeu, je me suis dis que je pouvais bien venir parler de mon expérience de jeu sur Okord.

    J'ai joué à Ogame, Travian et autres grands jeux développés par des sociétés. L'expérience fut bonne un temps, mais la rentabilité financière de ces jeux tue totalement le plaisir de jouer.

    Okord, c'est un fondateur - développeur qui s'associe avec un graphiste pour créer un jeu par navigateur basé sur le Moyen-Age. On est alors plongé dans un monde qui rappelle Braveheart et autres films de grosses bastons légendaires ! Le tout avec un développement clairement orienté POUR le joueur et non pas pour le porte-feuille du propriétaire.

    Le but et le fonctionnement restent relativement simple. Le joueur incarne un Seigneur (ou une Dame pour ces demoiselles) dans le Royaume d'Okord. Son seul but est de devenir RoI ou Reine ! Pour cela, faire croitre son domaine en développant plusieurs fiefs (villages) à travers le royaume, conquérir une Province et capturer sa forteresse, forger des alliances, recruter des vassaux, réunir l'Ost le plus puissant du jeu... Bref, beaucoup d'étapes sur une échelle de progression qui ne fait que se développer !

    En bonus, on a du RP qui tisse un joli background sur un monde en pleine expansion ! Les voisins belliqueux, les religieux qui se tapent entre eux, des alliances et les traitrises qui vont avec, embuscades, sièges...

    En somme, on a un jeu simple à prendre en main, avec une communauté fort sympathique et des possibilités de jeu assez infinies !
    Les graphismes sont simples mais raffinés, l'ambiance est excellente, le développement rapide est principalement axé sur les désirs des joueurs. Belles diversités au niveau des unités. 

    Problème persistant sur tous les jeux par navigateurs, il faut parfois jouer beaucoup pour concurrencer le très haut niveau. Mais dans l'ensemble, chaque joueur peut s'y retrouver.
    Pour ma part, j'oscille entre 10 mins et 2h / jour.

    Je vous engage donc à aller faire un saut dessus et voir comment votre premier mois se passe. Avec un peu de chance, vous y resterez comme moi... Longtemps !
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 20 févr. 2017
    3 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    Depuis que je joue à Okord, pas mal de choses ont évolué. Le jeu s'est étoffé. Il s'agissait au départ d'un banal plateau carré et une idée simple mais intelligente d'unifier les forces de plusieurs joueurs dans une seule armée conduite par son chef.

    Depuis, il s'est enrichi d'un background plaçant les joueurs au milieu d'un univers complexe avec des voisins dangereux et des cultes concurrents.
    Un système de blasons permet d'afficher ses armoiries, celles de son suzerain ou le symbole de sa religion.
    Il y a encore pas mal de travail pour donner toute sa puissance à cette idée.
    Mais une chose est sûre, c'est l'approche la plus réaliste de la féodalité qu'il m'a été donné d'expérimenter.
    Le système de gestion, réduit au strict minimum, et le système de classement a permis de hiérarchiser les seigneurs dans une pyramide de titres à la fois stable et fluctuante. Stable car il n'y a jamais qu'un roi, quelques princes, un peu plus de ducs, jusqu'à une majorité de barons. Fluctuante car certains peuvent monter tandis que d'autres descendent. Il n'y a pas d’anciens joueurs irrattrapables car l'économie, avec sa progression logarithmique, tend vers un maximum ce qui permet à de jeunes joueurs à la progression bien plus rapide de réduire l'écart en permanence.
    Cependant, il ne faut pas s'imaginer être compétitif en quelques semaines. Devenir RoI d'Okord peut demander des années quand on persévère.

    Le jeu est basé sur la guerre. Une guerre civile permanente pour la quête d'un trône. Mais si cette guerre se fait avec des troupes, elle se fait aussi dans les cours où se trament les intrigues. Les alliances se font et se défont. Les maisons se groupent autour d'un seigneur puis se délitent ou se scindent au gré des évènements.
    C'est un support idéal pour ceux qui aiment le RP et qui trouvent dans les alliances ou les trahisons tous les ressorts de la tragédie.
    C'est aussi un jeu plaisant pour qui ne conçoit que le GP et s'amuse à taper sur tous ce qui est à sa portée.
    N'en déduisez pas qu'Okord est injouable ou trop dangereux. 
    On ne gagne rien à frapper les faibles, on y perd plutôt, même si cela n'est pas strictement défendu.
    Pour finir, Okord est un jeu passionnant qui mérite d'être mieux expérimenté. 
    Le seul danger qui vous guette, c'est l'addiction.

    Enguerrand
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 19 févr. 2017
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    De la Chevalerie... Voilà comment se définit Okord.
    Que l'on ait décidé d’être un personnage odieux, sans morale ou bien un preux seigneur véhiculant de hautes valeurs de la chevalerie, chacun est libre de faire évoluer l'aventure au gré du RP qu'il choisira.

    Développer ses fiefs seul ou au sein d'une faction, le joueur gravira les échelons des titres pour se retrouver parmi les grands du royaume et, qui sait, monter sur le trône. Les guerres, les alliances voire les trahisons, c'est en Okord que se révèlera le seigneur qui sommeille en vous.

    Le jeu dispose d'une aide claire afin de mettre le joueur débutant dans les meilleures conditions, mais la communauté qui compose les grandes maisons est toujours là pour prodiguer aide et conseils.
    Il est également à noter qu'un forum est dédié a Okord. Forum qui regroupe des sections comme "La Forge" qui regroupe les idées, améliorations à apporter en concertation avec les joueurs ; "Le Château d'Okord", zone RP ou chacun peut publier des récits relatifs ou non à son personnage et "La Taverne" zone non RP où l'on se retrouve dans des délires en tous genres (gazette humoristique) ...

    Jeu à conseiller. ; )
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 12 févr. 2017
    3 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    Nostalgique de la guerre froide ? En thèse sur l'autocratie ? Ou simplement fan de George Orwell ? Inutile de chercher plus loin, le bonheur (perpétuel et obligatoire) vous attend ici !

    Un bref aperçu de ce qui vous allez découvrir de l'autre côté du rideau de fer :

    Graphismes: dignes de la glorieuse architecture soviétique
    Là dessus, tout le monde s'accorde, dès les premiers instants dans le jeu, on se croirait revenu aux années 80. Les animations sont raides et peu variées et les "effets spéciaux" aussi impressionnants que le feu d'artifice lorsque vous gagnez au Mah-jong sur Windows. Tout cela n'empêche évidemment pas le jeu de ramer sur certaines configurations. Toutefois l'imagination aidant, on arrive assez vite à reconnaitre ici un castor, là un gobelin et à s'immerger dans ce bain de (gros) polygones. Seule petite ombre au tableau, les couleurs criardes ne parviennent pas à restituer la beauté du camaïeu de gris d'un ciel moscovite mais qu'importe, ce qui compte ça n'est pas l'esthétique, c'est le fonctionnel ! Passons donc au gameplay.

    Jouabilité: la dure vie de fils du prolétariat
    A défaut d'un système de quêtes classiques permettant de progresser, l'évolution de votre laborieux avatar se fait principalement par la répétition d'actions simples (cliquer sur un bouton) . Celles-ci vous confèrent l'expérience nécessaire pour passer au stade suivant, c'est-à-dire accomplir de nouvelles actions simples (toujours le même bouton) requérant un niveau plus élevé.
    Deux voies s'offrent à vous : le combat ou l'artisanat.
    Le combat consiste à cliquer sur des créatures ennemies, le jeu calculant ensuite l'issue du duel en fonction des stats de chacun. Une fois une quantité suffisante d'opposants au Peuple éliminés, on devient assez fort pour passer à la racaille suivante. Ne vous attendez pas pour autant à tailler de l'orc capitaliste dès les premières (dizaines d') heures de jeu. Vos premiers adversaires seront de taille nettement plus raisonnable, comprenez des lapins et des rats.
    Véritable coeur du gameplay, l'artisanat se subdivise lui-même en deux sous catégories : la faucille et le marteau.
    La faucille tout d'abord. Le jeu vous place ici dans la position d'un honnête moujik arrachant sa subsistance à la terre de la mère patrie. Commencez d'abord par ramasser des légumes (les fameux rutabagas) , jusqu'à devenir suffisamment fort pour travailler dans les mines de charbon. Le principal avantage de cette voie est que l'on peut récolter ou miner tout en étant afk, ce qui permet de faire des choses réellement utiles simultanément, comme, par exemple, jouer à Candy Crush.
    Le marteau maintenant. Découvrez ici les joies et les bienfaits de la révolution industrielle. Dans une approche tayloriste, prenez part à une chaine de montage en assemblant des quantités toujours plus grandes du même objet, lequel sera ensuite utilisé afin de créer un autre objet, puis un autre et encore un autre, jusqu'au produit fini... Que vous n'aurez probablement pas les moyens de vous payer, à moins d'être un authentique stakhanoviste du clic (le jeu en est rempli) .

    Roleplay: rejoignez la grande épopée nationale
    Le point fort du jeu. Malheureusement la perte de vitesse et le manque d'effectifs (cf les autres critiques) en ont fait une chose d'un autre temps. Il s'agit, aujourd'hui, plutôt d'évoquer les grands héros du passé que de forger de nouvelles gloires. Peu de choses à dire donc, même si le jeu avait un réel potentiel à ce niveau là.

    Communauté et animation: adhésion au parti non optionnelle
    La première chose qui saute aux yeux est la faible fréquentation du jeu : une moyenne d'une vingtaine de joueurs. A ce titre, Landes Eternelles est à peu près aussi "massivement multijoueur" qu'un match de foot ou un repas de famille. Mais qu'importe la quantité tant que l'on a la qualité, pas vrai ?
    Ici la principale chose à retenir est la très grande place de l'équipe d'administration dans le fonctionnement du jeu. Véritables apparatchiks, ils règnent d'une main de fer sur une population dont la principale qualité est la docilité. Et pour cause, les dissidents sont sévèrement réprimés, que ce soit par l'envoi au goulag (une zone où il est impossible au personnage d'intéragir de quelque façon que ce soit) ou une bonne vieille "exécution administrative" (un ban pur et simple) .
    Bien entendu, il est également possible de se concilier les bonnes grâces du parti, par exemple en participant aux opérations de propagande du jeu (vous avez remarqué à quel point les critiques positives sont proches dans le temps les unes des autres ? Coïncidence ? ) .
    Pour le reste, préparez-vous à vous frotter à une bureaucratie que n'aurait pas renié Kafka. Pour exemple, les propositions d'améliorations du jeu doivent d'abord passer par une proposition sur le forum, avant d'être soumise à un panel de joueurs "experts" puis à un membre de l'équipe en charge des suggestions, qui transmet, le cas échéant, au membre de l'équipe en charge du développement, qui transmet à son tour aux développeurs. Bref, la moindre correction dans l'équilibrage du gameplay prend en moyenne plusieurs mois avant d'être réalisée. Il en va de même pour les propositions d'évenements RP.

    Malgré tout, le jeu conserve sa poignée de militants fidèles, prêts à défendre l'indéfendable et à jouer à l'injouable. Au delà des critiques, je ne peux que conseiller au joueur occidental de tenter l'expérience, il n'en appréciera que plus, en contraste, les douceurs vidéoludiques du "monde libre".
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 31 janv. 2017
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    Okord est un jeu formidable. Les débuts sont difficiles mais les anciens joueurs vous tendent la main dès votre arrivée et malgré l'immense historique du jeu, ils vous en résument les grandes lignes. Ils vous aident aussi à progresser et vous conseillent.
    L'équipe de développeur est à l'écoute de sa communauté et des mises à jours sont régulièrement faites en tenant compte des critiques des joueurs. Des évènements sont aussi créés (un tous les six mois environ) et ils mettent les joueurs en relation et les poussent à coopérer ou à se diviser.

    Montez des armées immenses pour envahir vos ennemis ou au contraire, construisez de grandes forteresses afin de vous protéger. Dans Okord, beaucoup de choses sont possibles. Vous pouvez aussi vous lancer dans un récit, la communauté n'hésitera pas à vous partager son avis et certains voudront même, à l'avenir, en construire d'autres avec vous.
    Mais ils ne faut pas oublier que c'est avant tout un jeu de stratégie où règne l'équilibre et la polyvalence mais aussi les déplacements et surtout, la guerre !
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 11 nov. 2016
    5 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    J'ai découvert Okord par pur hasard en février 2016 et ne l'ai, depuis, jamais quitté. Je ne prendrai pas le temps de présenter à nouveau ce jeu : les autres critiques l'ont très bien fait. Je me contenterai de lister le plus objectivement possible ses qualités et ses défauts.

    Les points forts :
    • La diversité des unités : il est possible de former un grand nombre d'unités, parmi les trois grandes catégories. Les unités montées, d'abord : le chevalier (l'unité la plus puissante du jeu) , le cavalier (la plus rapide) et le strolatz (la meilleure anti-montées) sont des soldats redoutables, et qui constituent une part essentielle des meilleures armées du jeu. Les unités piétonnes, ensuite : le lancier (anti-montées) , l'archer, le fantassin, l'arbalétrier et le huskarl (guerrier sanguinaire)  étaient un peu mal aimés des joueurs, malgré leurs caractéristiques plus qu'honorables, du fait de leur coût d'entretien en nourriture ; toutefois, il est prévu de corriger ce défaut dans la prochaine mise à jour, ce qui devrait remettre les deux catégories pré-citées au même niveau et favoriser la diversité des armées. Enfin, les unités de siège : les trébuchets, les balistes et les béliers permettent de détruire les forteresses solidement fortifiées de vos adversaires. 
    • La dimension géopolitique : Okord n'est pas un jeu de gestion, à la Farmville. La dimension "gestion de la nourriture" existe bien, mais elle est mineure et le jeu souhaite plutôt nous inciter à développer et à soigner nos relations avec les autres joueurs, ces derniers ayant pris l'habitude de se réunir dans de grandes factions. Alliances, traités de non agression, trahisons, guerres... Tout est possible, et on prend vraiment plaisir à définir sa politique diplomatique. Certains font en sorte de rester en bons termes avec tout le monde et se complaisent dans une confortable neutralité ; d'autres, au contraire, ont fait le choix d'être particulièrement belliqueux et de guerroyer le plus possible. Tous les profils sont viables, et chacun peut y trouver son compte.
    • Un jeu adapté à tous les profils : nul besoin d'être nolife pour être bon à Okord. Il a été fait en sorte que tous les joueurs puissent avoir les moyens de réussir, peu importe leur temps de connexion. Un joueur occupé IRL aura tendance à favoriser le développement économique de ses fiefs, et déléguera la gestion de ses troupes à son suzerain en temps de guerre. Un joueur hyperactif sera au contraire tenté de partir en guerre le plus souvent possible, ce qui ralentira l'extension de son économie mais lui permettra de grimper au classement grâce à l'honneur gagné. Autre classification de profils : les joueurs qui font du RP, et les autres. Là encore, tout le monde est satisfait, et ces deux catégories se côtoient sans aucune difficulté. 
    • La possibilité de rattraper les joueurs les plus anciens : Okord existe depuis 2014. Dans la plupart des jeux, les joueurs les plus anciens monopolisent les sommets des classements et ne peuvent être rattrapés par les nouveaux. Ce n'est pas le cas sur Okord : il est tout à fait possible pour un jeune de rattraper les vieux, et même de les égaler. J'en suis la preuve : inscrit depuis huit mois, je suis déjà solidement installé dans le top 10 et devrais bientôt devenir roi (1er du classement) . Autre exemple : le roi actuel a également conquis le trône en une année.
    • Une administration efficace : Okord est construit par les joueurs. N'importe qui peut proposer une modification du jeu sur le forum (partie "foyer") ; si la proposition paraît viable et retient l'attention de la communauté, elle est déplacée dans une autre partie du forum (partie "baquet") ; lorsqu'elle a reçu l'approbation finale des joueurs et de l'administrateur, le projet d'ajustement est déplacé une nouvelle fois (partie "le marteau et l'enclume") , dans la catégorie des màj en cours de développement.
    • On aime aussi : l'ambiance "Moyen-Âge" du jeu ; l'existence d'une encyclopédie qui retrace l'Histoire d'Okord (les principales batailles, les règnes des différents rois, etc) ; la possibilité de créer des chans de discussion, RP ou HRP ; l'énorme accueil réservé aux nouveaux joueurs (qui reçoivent une bonne dizaine de propositions de suzeraineté) ; un classement alternatif mensuel qui récompense par de l'or les joueurs actifs ; une partie du forum consacrée aux récits RP ; la totale gratuité du jeu (la seule fonctionnalité payante est accessoire et purement ergonomique) ; la diversité des campagnes pouvant être lancées (espionnage, pillage, embuscade, massacre, déplacement, transport...) ; la possibilité de former des osts, grosse armée réunissant les troupes de tous ses vassaux ; (...)

    Les points faibles :
    • La présence requise pendant les guerres : les conflits demandent une grande disponibilité de la part des belligérants, puisqu'il faut faire preuve de réactivité (embusquer un convoi ou une armée, déplacer ses troupes avant d'être attaqué, etc.) . Il faut toutefois nuancer ce point noir : la plupart des guerres ne durent que quelques jours, et il est possible de déléguer la gestion de ses troupes à son suzerain.
    • Des mentalités parfois critiquables : la communauté d'Okord est très agréable dans son ensemble, mais certains joueurs (une minorité, fort heureusement) sont réputés pour leur mauvaise foi et la regrettable tendance qu'ils ont à critiquer les administrateurs et les joueurs qui leur déplaisent. Cependant, comme je viens de le préciser, c'est seulement le fait d'une minorité.
    • Des provinces parfois figées : le royaume est divisé en provinces, réparties entre les joueurs. Il est assez difficile pour un nouveau d'en récupérer une ; toutefois, la prochaine MAJ devrait permettre d'atténuer ce défaut et, par ailleurs, il est tout de même possible de faire son trou. Pour reprendre mon exemple : je possède actuellement trois provinces après seulement huit mois de jeu !
    Vous l'aurez donc compris, je vous recommande chaudement d'aller jeter un oeil ! (Et vive le Duché de Valyria.)
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 17 oct. 2016
    1 personne sur 2 a trouvé cette critique utile.
    Le jeu est au point mort et le Staff ne semble pas vouloir faire évoluer la situation.

    De nombreux joueurs proposent leur aide, que ce soit en proposant d'intégrer l'équipe ou simplement par des idées, propositions, animations, etc. et pourtant, ils se heurtent à un mur. Pas un refus, non, juste... Le silence et l'attente. L'équipe n'est pas assez respectueuse de ses joueurs pour leur répondre. Comprenez-moi bien, nous serions sur un jeu contenant 100 000 joueurs, ayant tous une idée par jour, je ne dis pas, mais nous sommes une trentaine, dans les bons jours, en comptant large. Je ne sais pas si l'équipe réalise, ou pas, le tort que cela cause au jeu, le nombre de joueurs motivés qui, découragés, lassés, ont fini par arrêter de proposer, puis, finalement, arrêter de jouer.

    Si les contraintes techniques d'une équipe bénévole sont évidentes, répondre à un joueur pour lui dire "nous sommes un peu overbookés là mais on a bien reçu ton MP, on te recontacte dès qu'on a du temps", est un minimum. Pour ma part, j'ai proposé de jouer ce rôle, il y a de cela plus de cinq mois désormais. Après avoir appris par un membre du staff qu'ils n'y avait pas de nouveaux staffeux parce que personne ne se proposait, j'ai ré-envoyé ma candidature, à tout le staff cette fois.
    Après deux relances et un ultimatum, j'ai obtenu un entretien pour parler de ce que je proposais et depuis, malgré une promesse de réponse "dans la semaine" et une relance,  je n'ai pas été recontactée.

    Je ne comprends pas ce mépris des joueurs volontaires et motivés. Comprenons-nous bien, j'aurais parfaitement compris un "non", même peu / mal justifié. Je connais mes défauts et j'ai entre autre un fort caractère, lors du projet "tenues" j'ai vécu des moments difficiles et j'en garde encore rancune à certains membres du staff. J'aurais donc totalement compris un refus de leur part, mais je trouve inadmissible qu'ils ne m'aient pas répondu. Et je ne suis pas un cas à part, parmi les 4/5 joueurs que je connais qui ont proposé leur aide l'un m'a dit  "moi, ils m'ont dit oui, mais j'ai toujours pas les accès", un autre a eu droit à un MP de refus et les autres, comme moi, attendent encore. Bref, cette absence de réponse ne surprend personne, y compris moi et c'est parce que c'est révélateur d'une équipe qui gère tout par des consensus, que, de leur propre aveu, ils n'atteignent pas toujours.

    Le jeu a du potentiel, il en a toujours eu, mais le potentiel s'essouffle à mesure que le mur de silence s'épaissit. L'équipe doit apprendre à faire confiance à ses joueurs, capables de comprendre qu'une bonne idée, même une fois acceptée et validée, prend du temps pour être réalisée. Un joueur comprendra bien mieux un "C'est une bonne idée mais on ne sait pas encore comment la mettre en place, on fera de notre mieux" qu'un silence irrespectueux. 

    L'équipe doit reconnaître ses erreurs et prendre la décision d'avancer dans la bonne direction. Zurin à son retour, avant que les autres ne reviennent, avait fait avancer les  choses, preuve que c'est possible. Au risque de choquer, NON le manque de développeurs n'est pas le SEUL problème du jeu, et je suis même sure que ce n'est pas le PRINCIPAL souci du jeu. Si l'équipe était performante elle ne perdrait peut-être pas ses membres. 


    Ancienne critique, datant de 2013 environ et reprise en 2015 il me semble : 

    Landes Eternelles, dérivé d'Eternal Lands, est un jeu prometteur au potentiel pas assez bien exploité. 

    La relation de confiance nécessaire entre les joueurs et l'équipe n'est pas assez présente et l'équipe, bénévole et donc débordée, veut parfois gérer plus de choses qu'elle ne le peut. Etre ambitieux est un défi intéressant mais qu'il faut réussir à relever. 

    Après c'est un jeu en ligne, où l'on joue avec d'autres et la communauté de Landes Eternelles n'est pas forcément une communauté de RPGiste à la base, les incompréhensions sont donc parfois nombreuses, c'est un autre inconvénient. 

    A coté de cela, l'univers est intéressant et l'on a de quoi, si l'on se fait assez discret, créer des personnages intéressants, travaillés ou complexes, même si la dite complexité le plus souvent ne sera vue que par peu de gens. Faire un méchant qui ne hurle pas sa méchanceté sur les toits peut, par exemple, être compliqué et mal vu. 

    J'y suis malgré tout fidèle, principalement parce que parmi les joueurs certains sont vraiment géniaux et que j'ai avec eux créé des relations, des histoires, des aventures que je n'ai pas envie de lâcher. Et aussi parce que j'espère toujours voir ce potentiel prendre enfin son envol et voir LE devenir le jeu qu'il pourrait être. 


    Voilà ma critique précédente, j'ai depuis revue ma copie. De fait le potentiel reste présent mais massacré allègrement par un groupe de joueurs désirant jouer entre eux, ou, plus exactement, être seuls sur le jeu. Harcelant, sous couvert de RP, tous ceux qui ne les suivent pas aveuglément, n'hésitant pas à menacer tous ceux qui parlent à ceux qu'ils harcèlent et souhaitent voir quitter le jeu ils sont défendus par une équipe partiale et une administration trop absente pour réaliser les faits. 

    Le jeu avait du potentiel, aujourd'hui ils arrivent à leurs fins et bien peu de joueurs sont encore présents, le RP est plus que jamais du théâtre pré-écrit et non de l'improvisation. Les évents privés dont parlait Memnor sont réservés à ces gens là, les évents non privés sont inaccessibles si l'on n'est pas des leurs, puisqu'ils viendront vous agresser dès que vous oserez parler, la politique est leur fief, ils en ont dégoûté tous les joueurs ne faisant pas partie de leur groupe. 
    Avides d'un pouvoir fictif ils profitent du semblant d'anonymat qu'offre internet et d'un copinage IRL/HRP bien ancré pour pousser hors du jeu tous ceux qu'ils n'apprécient pas. 

    Je passe, rapidement, sur les scandales à base de sexcams et autres mariages brisés, il semble que pour certains LE soit un meetic bas de gamme.

    On croirait que je force le trait, noircis le tableau, mais j'ai négligé les détails les plus sordides que je tente de croire isolés malgré leur répétition. Landes Eternelles avait du potentiel, je crains qu'aujourd'hui il n'en reste plus grand chose, et c'est triste.
    Publié le 3 oct. 2016 à 18:27, modifié le 17 oct. 2016 à 22:40
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 8 sept. 2016
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    J'y joue depuis deux ans, et je ne l'ai pas encore retourné sous toutes les coutures. 

    Bon, c'est peut-être que j'ai passé un an à jouer au minimum syndical : mettre une liste de construction dans le chantier, me connecter parfois une fois par semaine pour affecter des serfs aux nouveaux niveaux construits, recruter une armée au fur et à mesure tout en économisant pour le prochain niveau de technologie. Parler un petit peu dans les chats avec les autres joueurs. Faire des petites interventions RP sur la tribune royale. Envoyer mon armée, renforcer celle de mon suzerain dans l'ost qu'il convoque en cas de guerre (ou pour taper un rare camp hostile de PNJ) . Lui fournir en même temps la nourriture pour alimenter cette armée, et permettre ses déplacements, bien entendu. Et puis faire confiance, et laisser le suzerain me faire gagner de l'honneur sans que j'aie à bouger le petit doigt !  

    Okord peut se jouer comme ça. C'est un peu triste, mais on n'a pas forcément toujours beaucoup de temps à y consacrer ! Et le fait que la partie micro-gestion soit réduite au strict minimum permet de laisser ses forces grandir gentiment alors qu'on a le dos tourné, et de ne pas prendre un retard irrattrapable parce qu'on a des occupations irl.

    Quand on joue de cette façon, il suffit d'avoir un suzerain actif, qui va bondir sur la première occasion de se faire de l'honneur en batailles (l'honneur qu'on gagne étant en proportion du coût des unités que notre armée détruit) , et on grimpe tranquillement au classement sans avoir besoin de toucher à l'interface de combat. 

    Okord, un jeu de feignant ?  
    Plutôt un jeu où il est possible d'être feignant, tant qu'on n'a pas de grandes ambitions.

    Effectivement, le jeu est adapté même au petit farmer du dimanche qui, en se contentant de fournir des effectifs au joueur dont il est vassal, va constituer un apport non négligeable à la force dudit joueur. Ainsi les joueurs plus puissants ont tout intérêt à prendre des jeunes joueurs sous leurs ailes et à leur faciliter le développement, pour leur propre intérêt. Et les joueurs plus faibles sont fiers de participer à l'ascension de leur suzerain. Pour être laissé à l'écart, il faut le vouloir. Et  les mécaniques prennent une profondeur carrément intense dés qu'on rentre dans le vif du sujet : les relations entre joueurs. Et pour commencer, la plus fondamentale de toutes : la guerre


    L'interface peut rebuter : des chiffres, des coordonnées sur la carte, avec des icones au minimalisme forcé, des nombres de troupes, des simulations de combat obligatoires si on ne veut pas se suicider bêtement, des rapports d'espionnage avec les heures d'arrivée des troupes ennemies qu'on veut intercepter en embuscade, pour ne pas avoir à affronter les fortifications trop imposantes du fief où elles arrivent...

    L'obligation quasi-vitale d'être connecté pour sécuriser les impacts et les retours de ses propres troupes, vérifier qu'on n'est pas soi-même embusqué, que la cible ne s'est pas envolée ou faite renforcer par ses alliés, ou qu'une attaque ne va pas venir nous détruire dans notre sommeil peut rebuter également. Elle peut même tout simplement empêcher les joueurs qui n'ont pas la possibilité de renoncer à la tranquillité de leurs nuits de mener eux-mêmes leurs batailles.
    D'où l'intérêt des osts ! Ou comment permettre tous les rythmes de jeu =)  

    Une fois qu'on s'est résigné à échelonner ses réveils sur ses déplacements de troupes, et qu'on a réussi, tel un Néo, à assimiler tous ces chiffres et ces coordonnées qui s'offrent à nous, on a accès à un jeu de stratégie carrément décent. Encore une fois, le jeu ne se situe pas au niveau de la micro-gestion. On ne gère pas la tactique de chaque bataille (pas encore du moins, un jour qui sait ? ) mais on s'arrange en amont pour avoir les bonnes troupes en nombre suffisant pour la gagner. On s'arrange pour frapper là où on ne nous attend pas, on envoie des leurres, de fausses troupes pour détourner l'attention, on se renseigne en espionnant pour vérifier si les adversaires ne font pas de même de leur côté, et on vise surtout ce qui constitue le point fort et le point faible de toute armée : son seigneur. Une unité unique propre à chaque joueur, qui confère un bonus à l'armée qui l'accompagne, mais qui peut être capturée par l'ennemi si ladite armée est défaite, et fait toucher un jackpot d'honneur à celui qui le capture.

    La force du jeu, c'est qu'il greffe ce système de combats sur un univers persistant, riche et en constante évolution. Un royaume qui fait vraiment la taille d'un royaume, avec de vrais seigneurs dessus, des joueurs comme vous, qui ont leurs alliances, leurs inimitiés, leur passé "réel" en jeu (Pas que du Rp ! Du Gp, éventuellement associé à du Rp) et tout ça donne une fucking simulation politique à la façon médiévale !

    Même un tout jeune baron peut y poser sa pierre. Chaque joueur participe à son échelle à l'histoire du royaume, qui s'écrit au fil des jours et des guerres. 

    Okord est un jeu qui se joue sur une longue période. Des mois, au minimum. Et qui peut se jouer sans fin, tant qu'on continue à y être attaché. Enfin si, on peut considérer que finir le jeu, c'est devenir roi. En quelque sorte. Un roi déchu peut toujours briguer de nouveau le trône. Un roi lassé de la couronne peut pousser un vassal en avant pour qu'il atteigne la marche suprême. On progresse à hauteur de son implication et de ses ambitions. Des joueurs inscrits depuis deux ans sont encore vicomtes. En revanche, ils possèdent des armées dignes des plus puissants ducs, qu'ils mettent au service de leur suzerain. Et à l'inverse, d'autres joueurs deviennent rois en moins d'un an. Bref.

    L'ancienneté fournit tout de même des avantages : une économie plus forte, donc la capacité de recruter plus vite une plus grande armée. Des technologies pour améliorer les chances de réussite d'espionnage, ou la vitesse des troupes par exemple, qui mettent du temps à être développées. Rattraper ces avantages prendra du temps à un nouveau joueur, et il est illusoire de débarquer en ce royaume en pensant pouvoir renverser les ordres établis d'un coup de cuillère à café. Là-dessus, la simulation politique est pour le moins pertinente. Mais l'histoire du jeu a aussi montré qu'aucune forteresse n'était imprenable, et nul seigneur à l'économie énorme n'est à l'abri de voir un jour sous ses fenêtres un ost rempli d'une myriade de barons et vicomtes. Quand je vous dis que c'est pertinent.

    Et vous savez quoi ? (oui, j'imagine que vous le savez, si vous avez ne serait-ce que parcouru les autres critiques)  
    Le jeu est en constante amélioration. Les créateurs du jeu sont des passionnés, et sont à la recherche du perfectionnement constant ! De nouvelles mécaniques de jeu sont ajoutées régulièrement, sur les suggestions des joueurs, et parfois suite à des débats acharnés et fouillés de la communauté (accessoirement super active, sympa, et au taquet pour aider les nouveaux) . Bon, ça se fait forcément par petites touches, mais les défauts que j'ai évoqués sont tous répertoriés dans des topics du forum, avec débat par-dessus. o/ 

    Bref. Je lui ai mis 9. S'il continue à évoluer comme il fait, un jour je serai forcé de mettre 10.
    Publié le 8 sept. 2016 à 00:49, modifié le 8 sept. 2016 à 14:32
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 19 juil. 2016
    Bonjour,

    Rebel Galaxy est un petit RPG spatial typé arcade, facile à prendre en main.

    Aux commandes de votre vaisseau, vous allez mener une enquête dont je ne vous parlerais pas pour ne pas spoiler.


    Ce qui caractérise ce jeu :
    1. Une BO vraiment géniale (pour peu que l'on aime les références comme Cowboy Beebop et Western rock & roll.) ;
    2. Une petite dose d'humour est toujours présente que ce soit dans la quête principale ou les missions secondaires ;
    3. Tous les protagonistes ont des gueules de pirates, des attitudes de vauriens.


    Le gameplay :

    - Vous allez pouvoir à loisir faire évoluer votre vaisseau, que ce soit son équipement ou carrément changer de coque ;
    - Les combats sont dynamiques et tactiques, l'ordinateur n’hésitera pas à vous tendre des pièges en surnombre pour vous détruire (des replis stratégiques seront inévitables) ;
    - Plusieurs styles de jeu sont viables, soit on axe sur la puissance brute et le blindage, soit sur l'agilité et la stratégie ;
    - Plusieurs activités s'offrent à vous : mercenaire, transporteur et pirate ;
    - En ce qui concerne les missions secondaires, elles manquent un peu de variétés et en deviennent répétitives à la longue.


    Le coté technique :

    Clairement, Rebel Galaxy n'est pas un triple A. Il est agréable à l’oeil sans être une tuerie.

    Coté prix, il vous en coûtera une vingtaine d'euros.

    Pour conclure : c'est un bon petit jeu qui vous occupera quelques dizaines d'heures.
  • 16 juil. 2016
    4 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    J'ai dans ma vie beaucoup joué à des jeux en ligne.
    J'ai vu de nombreux projets amateurs excellents disparaitre avec son créateur mais Okord est différent. Son développeur est une personne aimable qui vous aidera tant qu'il le peut et vous l'aiderez aussi à votre tour ! Car oui, Okord est en développement et la communauté participe activement à celui-ci.

    Comme vous aurez pu lire dans la description et d'autres critiques, il s'agit d'un jeu médiéval roleplay. Ce dernier élément est d'ailleurs la raison principale pour laquelle j'ai voulu tester ce jeu il y a un peu plus d'un an. Vous trouverez à votre disposition, une multitude chats (qui en général est manquant sur le jeux rp) dans lesquels vous pourrez parler, faire du rp, de la stratégie et bien d'autres choses ainsi qu'un forum déjà bien rempli d'histoires du royaume.

    Dans le royaume, on commence en tant que chevalier. Et à ce titre, nous obtenons un fief qui est le début de tout. De là, il vaut mieux choisir un suzerain pour vous aider à rentrer dans la vie du royaume car même si vous pouvez demander des infos et de l'aide à tous (il suffit d'aller sur le canal hrp et une bonne âme vous aidera bien assez vite) , c'est principalement lui qui vous apprendra les mécaniques du jeu ainsi que son histoire. De plus, si vous tomber sur un suzerain généreux, votre développement se fera bien plus vite que seul en plus du fait que jouer solo sur un jeu multijoueur est un peu triste.

    Okord n'est pas un jeu où la puissance individuelle règne. Si vous avez l'ambition, vous pouvez très bien devenir prince voire roi très vite et ce, malgré votre retard par rapport à vos pairs. La diplomatie est un facteur très important ici. Il n'y a aussi pas de retard qui ne peut être rattrapé. Le jeu est fait de telle sorte qu'un nouveau joueur puisse rivaliser avec de hauts titrés assez vite et si vous n'avez pas la capacité militaire, alors pas de problème, vous pouvez créer un ost regroupant les armées de vos vassaux avec la vôtre.

    Comme sur n'importe quel jeu en ligne, l'activité dépend des joueurs mais aussi d'une équipe de MJs qui vous proposeront des évènements magnifiquement mis en place et intéressants en plus de cela.

    Le jeu est facile à prendre en main et la communauté agréable.
    Vous ne perdrez rien à le tester.
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 1 sept. 2016
    5 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    Okord est un jeu gratuit fort sympathique avec un très rapide développement, centré sur les désirs des joueurs.

    Le principe reste très simple.
    Votre Seigneur dirige un ou plusieurs fiefs (jusqu'à 25) , une armée (14 unités différentes + trois unités spécifiques aux religions) , va conquérir le Royaume, combattre ses voisins, créer des Osts et finalement... Devenir RoI (ou Reine) d'Okord !
    Mais la guerre, surtout au Moyen-Age, est plus complexe. Embuscade, Ost (réunion de plusieurs armées) , sièges, fortifications, pièges... Tant de stratégies possibles pour se défaire de son adversaire.

    Les gros plus :
    * No play-to-win. En payant, vous obtenez un mode de gestion plus agréable. Vous soutenez le jeu sans gagner un avantage irrattrapable ;
    * Un tuto rapide et efficace, pour vous donner les clefs du jeu en quelques jours !
    * Bonne rotation. Après quelques mois de jeu, on peut aisément se faire une place parmi les plus anciens. Il n'y a pas d'hégémonie de l'ancienneté ;
    * Gros, gros développement. Le jeu bouge rapidement, grâce à une forte participation de la communauté et des dév impliqués ;
    * Il y a possibilité de faire du RP (ou non) autour de son Seigneur.

    Les gros moins :
    * Le vocabulaire n'est pas évident à prendre en main au premier abord ;
    * Les alliances semblent parfois un peu figées. Il faut quelques exploits pour se faire un nom.

    En sommes, un jeu très intéressant, à essayer. 
    Ne demande pas trop de temps de jeu.
    Publié le 16 juil. 2016 à 09:48, modifié le 1 sept. 2016 à 16:37
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • Afficher les critiques suivantes