Chronique du joueur itinérant - Ouvrir des portes sur Dungeon of the Endless
Naviguant « tranquillement » dans l'espace, une avarie me pousse à rejoindre de manière fracassante la surface d'une planète inconnue. Je me retrouve pour ainsi dire au fond du trou, disposant de réserves limitées pour trouver mon chemin au fil des douze niveaux générés aléatoirement. Je me pose néanmoins quelques questions après ce réveil douloureux. Les graphismes, tas de pixels nécessitant une imagination certaine pour discerner le personnage ou l'objet représenté, me ramènent dans les années 90. Pourtant la musique particulièrement envoûtante ne joue pas des sonorités synthétiques de cette lointaine époque. Après quelques éclaircissements, je suis donc bien en 2014 sur un jeu indépendant nommé Dungeon of the Endless, jouant comme beaucoup la carte du rétro.
Assimiler les bases
Pour retrouver la surface, je dispose de trois ressources distinctes à gérer avec parcimonie au fil de mon exploration. L'industrie me permet de construire des modules pour augmenter mes ressources ou me défendre à chaque tour. La science me permettra d'effectuer des recherches pour améliorer ou débloquer de nouveaux modules et la nourriture se chargera d'améliorer mes personnages, les soigner ou recruter d'autres membres de mon équipage. Ce tableau d'ensemble est complété par la fameuse brume d'Endless, l'énergie pour éclairer un nombre limité de pièces du niveau que l'on obtient en explorant le donjon et en tuant des monstres.
Chaque tour correspondant à une ouverture de porte d'une nouvelle pièce me permettra d'explorer le niveau tout en générant des ressources, avec néanmoins le risque de voir des monstres apparaître dans les pièces déjà découvertes mais non éclairées. Alors avant d'ouvrir une porte, je vais devoir prendre le temps de vérifier que tout est bien en place avant de potentiellement lâcher les monstres. Ces derniers viseront le cristal (ma source d'énergie), les modules installés sur leur chemin ou se jetteront sur mes compagnons. Les combats sont automatiques, je dois juste m'assurer d'être dans la bonne pièce voire d'user d'une compétence active ou de soins en cas d'urgence.
Au bout de mon exploration, je découvre enfin la sortie qui prendre la forme d'un ascenseur, sans pour autant être au bout de mes peines. Avant de basculer au niveau suivant, je dois ramener mes équipiers (je précise car je l'ai abandonné la première fois) et mon cristal jusqu'au point de sortie, m'exposant sur le trajet aux monstres apparaissant pour le final dans l'ensemble des pièces non éclairées du donjon. Les tourelles, mines ou autres engins de destruction placés au préalables s'assureront de me couvrir, alors que j'ai scrupuleusement choisi d'éclairer les pièces sur mon trajet. J'ai néanmoins évité d'installer trop de modules, afin de préserver mes ressources pour la suite du programme.
Une progression calibrée
Ce premier niveau était trop facile, ce qui est justement le mode de difficulté choisi au début de la partie. L'ascenseur va évidement s'arrêter à chaque niveau avant la surface, sinon ça ne serait pas du jeu. Les ressources qui coulaient à flot vont se réduire comme une peau de chagrin, à l'inverse du nombre grandissant de pièces impossibles à éclairer pour une certaine prise de risque. En parallèle de la difficulté qui se corse, on apprend quelques astuces pour éviter de voir sa partie exploser. Laisser un personnage dans une pièce non éclairée évite l'apparition de monstres dans cette dernière, laisser de coté les modules inutiles ou ajuster son stock de science pour augmenter la puissance de ses défenses.
L'apprentissage est toutefois douloureux, la mort d'un équipier est ainsi sans concession et irréversible. Cette prise de risque augmente la tension au fil des niveaux et des ouvertures de porte. Alors que l'on serait tenté d'enchaîner une fois les mécaniques acquises, l'excès de confiance se fait payer cash. Certains événements vont venir pimenter les parties tel que des ouvertures de portes forcées, obligeant à redoubler d'attention. La progression se révèle finalement assez calibrée, pour mieux appréhender par la suite d'autres niveaux de difficulté voire des modes de jeu bien plus exigeant. Le génération procédurale des niveaux et les différents modes de jeu vont considérablement augmentés la rejouabilité de Dungeon of the Endless, et c'est sans compter le volet multijoueur.
Un multijoueur à prendre avec des pincettes
Il est toujours plus pertinent de se lancer à plusieurs dans une aventure aussi périlleuse, en particulier avec une mort aussi intraitable. Dungeon of the Endless va cependant demander de réunir les conditions pour profiter pleinement de l'expérience de jeu. Chaque joueur dans une partie multijoueur disposera ainsi de ses propres ressources et de ses recherches scientifiques, sans possibilité de les consulter entre ses membres. L'efficacité demandera pourtant à chacun de remplir sa tâche dans un domaine, demandant une communication poussée entre les membres de l'équipe. Il est certes possible de communiquer via un canal de discussion, mais l'audio semble indispensable vu le nombre d'informations à transmettre.
Le placement, la répartition des rôles, les échanges de ressources, la stratégie à adopter, les recherches à effectuer et la minutie nécessaire à chaque ouverture du porte sont autant de raisons de communiquer. L'interface seule ne permettra pas de renseigner toutes ces questions et en l'absence d'audio, on peut perdre beaucoup de temps à les transmettre. Et quand on sait qu'une partie multijoueur s'achève uniquement à sa conclusion (sans sauvegarde en multi), le temps est une ressource précieuse vu les heures nécessaires pour terminer une partie. On ne se lance pas à la légère dans une partie multijoueur de Dungeon of the Endless, relevant d'autant plus son intérêt au final.
Bref
Dungeon of the Endless est un jeu où l'on se pose des questions existentielles à chaque ouverture d'une porte. Ce découpage de l'action, l'approchant d'un tour par tour mais nécessitant dans un même temps de jouer de ses réflexes dans les phases d'action, se révèle un dosage intéressant pour pouvoir prendre le temps de réfléchir avec pourtant la dose d'adrénaline nécessaire pour rester éveillé le long de la partie. La musique envoûtante va accompagner de longues heures de gestion entre le Rogue-like et le Tower defense, seul ou à plusieurs dans une aventure simple et efficace.
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Plateformes | MacOS, Windows |
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Genres | Aventure, gestion, indépendant, stratégie, science-fiction |
Sortie |
27 octobre 2014 |
2 joliens y jouent, 3 y ont joué.
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