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  • 21/07/2010
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    Par MugiWara
    Ah Apero !
    Déjà fan de Rpg depuis longtemps, le problème c'est que ça devient très vite une "drogue" et le système de "ct" permet un temps de jeu limité (pas tant que sa ^^)
    Un grand nombre d'équipements et de quêtes permet une progressions assez suivi, ce qui nous permet de progresser de façon assez rapide ce qui et particulièrement agréable, en constante évolution même les nouveaux joueurs peuvent se construire un build pour rivaliser avec les "Anciens" car ils ont les anciennes versions d'armures et on n'est pas obligé de s'attarder dessus ^^

    Le moyen le plus rapide pour évoluer est d'intégrer une des nombreuses Guildes qui se feront un plaisir de vous accepter et de vous aider à progresser, cependant pour les joueurs préférant jouer solo un canal (Taverne) est là et la plupart des joueurs se feront un plaisir de vous aider ou de nous donner des conseils, l'entraide est une part importante de la plupart des guildes !

    Bien que des alliances soient nées entre des guildes et aussi des déclarations de guerre, le jeu reste très conviviale même entre les ennemis et il est rare de voir des joueurs s'insulter !
    Pour palier à ce genre de problème, une équipe de GM est très présente et ne cesse en plus de corriger les éventuels bugs ou "anomalies" retrouvés, de nous proposer des innovations et nous demande notre avis pour les changements majeurs pour essayer de satisfaire le plus de joueurs au niveau du roleplay !


    En conclusion, je prends du plaisir sur Apero depuis trois ans bientôt et l'évolution constante de ce jeu permet un réel plaisir sans pour autant que ça soit une prise de tête ou que ça devienne addictif !

    Longue VIE a AperoRpg !
    Publié le 21/07/2010 13:19, modifié le 21/07/2010 19:01
  • 21/07/2010
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    Par Azhure
    Il est affreux parce qu'une fois qu'on y met la main, il vous embarque le bras. Le jeu est très prenant (trop ? ). la communauté est excellente et le staff fait en sorte qu'il y ait toujours du renouveau. Bref, ça bouge, c'est vivant.

    Un jeu pour ceux qui aiment l'entre aide, les quêtes et la baston !

    Personnellement, ce que j'apprécie le plus c'est de devoir (et pouvoir) booster les personnages que l'on joue pour rester dans la course. Comme tous les jeux en ligne vous me direz ! Ouais mais nan. Apero c'est un gros bestiaire, beaucoup de compétences, pas mal de joueurs (mais y en faut encore ! ) , des cartes à gogo, de l'équipement de brute etc. Ah mais en fait, il a tout d'un bon MMORPG... bah voilà, conclusion c'est un bon jeu qui prend pas énormément de temps (mais qui peu en prendre énormément si on veut^^).

    Pis là me reste des caractères à mettre donc il faut que j'écrive. Que dire...

    Ah oui ! Il y a également toute un partie RP très apprécié de certains (qui n'est absolument pas obligatoire). Mais on peut vraiment s'éclater à Rp entre nous, tout seul, à se fabriquer une histoire pour le personnage tout en respectant background du jeu !
    Publié le 21/07/2010 12:40, modifié le 21/07/2010 12:44
  • 21/07/2010
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    Par Baran_
    Je joue à AperoRPG depuis bientôt deux ans et je le trouve toujours aussi attractif.

    Remplissez vos quêtes en solo, traquez les autres joueurs, rentrez dans une guilde, combattez les autres guildes, intégrez un Royaume puis affrontez le Royaume adverse, tuez des boss énormes en groupe de plusieurs joueurs, vous ne manquerez pas de choses à faire !

    Une fois débarqué dans les plaines d'Ascalon accompagné d'un oeuf qui s'avérera renfermer un compagnon utile dans vos combats, vous n'aurez plus qu'à faire vos preuves. Rendez-vous utile auprès des gens du village et affrontez les nuisances alentour, vous gagnerez ainsi argent, expérience et pourrez vous payer un nouvel équipement (le premier d'une longue série).
    Mais votre route sera longue, certains monstres redoutables et il vous faudra redoubler de prudence face aux assassins errants toujours à la recherche de proies.


    Le jeu est accessible à tous pour peu qu'on prenne le temps de lire les pages d'assistance dédiées afin de bien intégrer les principes de base. L'entraide entre joueurs est là en cas de coup dur (jouer en guilde est fortement conseillé).

    Du nouveau contenu ajouté régulièrement rend le jeu dynamique et addictif.

    Au final pour ma part, le seul jeu en ligne auquel je joue et qui me suffit amplement.
    Publié le 21/07/2010 11:30, modifié le 21/07/2010 11:40
  • 21/07/2010
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    Autant le dire dès le départ : ce jeu ne se dévoile pas tout de suite. La première carte est en fait un mini didacticiel qui permet au joueur d'arriver au niveau 10 et se familiariser avec le monde d'Apero.

    Pour ceux qui s'accrochent jusque là, les trois classes (rôdeur, guerrier, mage) verront leurs compétences évoluer, de nouvelles apparaître, de nouveaux équipements de plus en plus puissants. Et là le jeu prend toute sa signification : pour survivre, il faudra évoluer, se cacher, trouver une guilde, accumuler de l'expérience, être plus rapide et plus puissant, et faire des quêtes.

    La magie d'Apero : on peut évoluer à son rythme par différents moyens, l'entraide des autres joueurs ou les confrontations funestes y sont pour beaucoup. Car pour arriver aux hautes sphères il faudra s'allier avec ses ennemis pour se battre contre des monstres surpuissants et obtenir des équipements rares.

    Attention, ce jeu est délicieusement chronophage, en constante évolution, et d'applaudir le travail des admins qui sont à l'écoute des demandes des joueurs. Une fois immergés vous vous ennuierez pas.

    Et si jamais vous décidez de franchir le pas, venez toquer à ma porte, je vous accueillerai dans ma guilde. : )
  • 21/07/2010
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    Probablement un des meilleurs MMO Web du genre !

    Énormément de contenu, un jeu plutôt équilibré, que ce soit en PvE et en PvP ce qui rend les combats passionnant, notamment avec le récent système de Boss Raid qui permet à toute une équipe (cinq joueurs) de prendre part au combat contre un Boss aux caractéristiques démesurées. Gloire et récompense seront à vous en cas de victoire !

    La tonne d'équipements et les façons de les obtenir sont variées. Quêtes, Bash de monstres, Raid Boss, Artisanat, Forge, Boutiques, Magasins de joueurs et Boutiques à monnaie particulières (récupérées en PvE ou en RvR) permettent de confectionner des sets d'équipements originaux et d'avoir le build qu'on souhaite. Plusieurs parties d'armures (bouclier, arme, armure) peuvent être améliorées, et toutes les pièces d'équipements peuvent recevoir des emplacements de gemmes aux effets divers (plus de force, plus de points de vie, etc. ).

    Le jeu subit également des liftings graphique/technique et des ajouts de fonctionnalités réguliers ce qui permet de ne pas se lasser.

    Un bémol quand même sur l'accessibilité du jeu qui manque surement de documentation et d'aide en jeu pour démarrer facilement. Dans ces cas là, trouver rapidement une guilde permet de s'en sortir. De plus certaines suites de quêtes (notamment celles qui suivent l'accession du niveau 120) sont très longues et manquent d'explications sur le cheminement. Encore une fois, une bonne guilde vous aidera beaucoup.
    Publié le 21/07/2010 09:36, modifié le 21/07/2010 09:37
  • 30/06/2010
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 15 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par Paulson
    Sur le créneau archi-bondé des jeux par navigateur se situant dans l'espace, weymery est rafraichissant. Pas mal de concepts utilisés sont différents de ce qui se fait ailleurs, comme par exemple la technologie, qui une fois n'est pas coutume n'est pas basée sur un arbre technologique mais sur des niveaux dans une quinzaine de domaines. Un système commercial basé sur des espèces de postes de commerce disséminés dans la galaxie. Un système de conception de vaisseaux très souple. On retrouve sinon les ingrédients principaux : les combats, la diplomatie, la gestion,...

    Questions graphismes, il manque quelques images pour illustrer un peu plus les écrans de jeu, mais l'interface reste belle, et très originale dans son fonctionnement.

    Je n'ai pas eu l'impression de rencontrer énormément de bugs, même si le jeu est en bêta test.

    L'ambiance du jeu est bonne, et la moyenne d'âge des joueurs semble assez élevée. C'est par moment un peu trop calme, par contre.

    A l'usage, le jeu demande de passer tous les jours vois ce qu'il se passe, ce qui n'est pas forcément pratique. Un mode vacance serait une bonne chose, car pour l'instant si on part pour quelques jours on risque de revenir avec son empire rasé.
    Je rangerais donc le jeu au niveau des jeux prometteurs, et vu le rythme d'évolution, il a le potentiel pour devenir la référence du genre.
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 01/07/2010
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    12 personnes sur 21 ont trouvé cette critique utile.
    Voici le résumé de mon expérience (bêta) de Mortal Online. J'y aborde donc exclusivement les éléments que j'ai pu tester.

    Le PvE est anecdotique : pas la moindre quête, ou "tâche" à accomplir. Par voie de conséquence, pas de récompenses non plus. L'intérêt de taper sur les mobs est donc de récupérer des ressources sur leur cadavre et de monter certaines de vos compétences.

    Le lore y est absent : pas de NPC ou de bouquins vous permettant de connaitre le monde dans lequel vous évoluez. Il faudra se contenter des maigres informations laissées sur le site officiel.

    J'espérai pourtant retrouvé l'esprit d'un Ultima.

    Une fois les ressources de base récoltées, il faudra les passer par une chaîne de production permettant de les raffiner plus ou moins. L'utilisation des outils de transformation (une dizaine) nécessite d'avoir les compétences requises et certains réactifs. Aucun gameplay n'est associé à cette étape.

    Une fois les ressources raffinées obtenues, il ne reste plus qu'à choisir armes et armures voulues parmi les milliers de combinaisons possibles sans pour autant comprendre pourquoi choisir tel type de lame plutôt qu'une autre (en dehors d'un choix purement esthétique). Et en fonction du type de ressources choisies, l'objet obtenu aura plus ou moins certains attributs développés mais on ne saura pas lesquels ni dans quelle proportion.
    Il faudra compter sur la communauté pour tâtonner et faire remonter les informations utiles.
    Ici encore, aucun gameplay n'est associé à la fabrication des items, à la différence d'autres mmogs (EQ2, SWG par exemple) - pour un sandbox, dont le craft est un élément central, ça laisse perplexe.

    Le peu de combats PvP (fps) que j'ai pratiqués ne m'ont pas procuré d'amusant particulier (MO n'est pas Warband ni Dark Messiah) même si la montée adrénaline, assez présente et renforcée par le sentiment de peur lié à la perte possible de ses objets (full loot inside) , est assez sympa à vivre.

    Quant aux combats de masse de joueurs, le dernier test (bêta, début 2010) auquel j'ai participé regroupé environ 150 joueurs et a laissé la plupart des PC sur le carreau (8 à 15 fps). Donc injouable pour un mmog fps. MO semble donc plus adapté aux escarmouches. Les choses se sont peut-être améliorées sur ce point mais j'en doute.

    Les graphismes (certains diront "osef"... ) sont d'une qualité quelconque, bien loin de ce que le moteur du jeu (l'Unreal Engine 3, utilisé par TERA par exemple) peut fournir.
    La distance d'affichage relativement profonde renforce toutefois l'impression d'évoluer dans un monde heureusement ouvert (seamless). L'honneur est sauf.

    L'environnement sonore est de piètre qualité, à peine rattrapé par des morceaux de musiques relativement bien composés mais manquant de cohérence et de moyens de productions (les instruments à vent semblent être synthétisés via Cubase ou Protools et accrochent les oreilles). Dommage.

    Chose importante à noter : MO est sujet à de nombreux bugs. Et certaines fonctionnalités sont encore en train d'être modifiées de façon importante, chose qui ne devrait se produire que de façon marginale pour un mmog sorti de sa phase de développement. A croire que les 10 mois de bêta n'ont pas été suffisant.

    Résumé :
    Mortal Online est donc à mon avis un sandbox qui n'a pas su, pour le moment du moins, se donner les moyens de l'être totalement (petite équipe de développeurs peu expérimentés, pas d'éditeur). Cependant rien n'est joué et on peut compter sur la motivation de ses développeurs pour le faire progresser continuellement. J'espère que les patients et passionnés joueurs de MO seront suffisamment nombreux pour soutenir son développement.

    ~ rackam77 ~
    Publié le 30/06/2010 12:50, modifié le 01/07/2010 14:23
    12 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 26/06/2010
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    6 personnes sur 11 ont trouvé cette critique utile.
    Ce MMO se déroule dans un univers persistant médiéval mi-fantaisie, mi-réaliste.
    C'est un sandbox (bac à sable) ce qui rend le jeu moins linéaire, favorise la liberté et plus centré sur les interactions entre les joueurs.

    Le point fort majeur du jeu est sans doute l'immersion visuelle : la vue à la première personne, le style de combat en temps réél à la manière d'un FPS, l'ambiance sonore, le cycle jour / nuit, le système de météo dynamique.

    Un autre point fort est que le jeu ne comporte aucun système de niveaux, pour ceux qui sont allergiques à l'XP. Il s'agit d'acheter chez un marchand des livres pour apprendre de nouvelles compétences, de faire évoluer celles ci par la pratique.

    Le craft est élaboré car le système permet de créer une multitude d'armes et d'armures de composition différente. Paradoxalement on se retrouve avec une sentiment d'uniformité parmi les joueurs.

    Je suis beaucoup plus critique en terme de contenu car le monde a pas mal de zones notamment au Sud Est, Morin khur et Toxai qui ne servent à rien. Une interactivité très pauvre avec l'environnement (non destructible, livres, mécanismes non activables... ) Le background du jeu n'est pas présent in-game. Le commerce et l'économie a été traité à la légère. Il n'y a aucunes quêtes.

    Le PVE et son contenu sont très pauvres, les loots aussi. Le PvP de groupe tout juste acceptable, la possibilité de toucher un allié évite le zerg à outrance. Les combinaisons entre alliés lors d'un combat sont simplistes.
    Le système de combat est pauvre (pas de combos, coups spéciaux... seulement de la visée). On a un néant dans le système politique ingame (Darkfall fait beaucoup mieux).

    Donc pour résumer un jeu immersif mais pauvre en terme de profondeur et de contenu.
    A ce stade Mortal est plus un MMOFPS ou une arène géante qu'un MMORPG, le jeu a besoin d'évoluer, hors le studio est un peu enlisé dans les bugs.
    Publié le 26/06/2010 18:15, modifié le 26/06/2010 20:41
    6 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 14/03/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    9 personnes sur 17 ont trouvé cette critique utile.
    Par usuliex
    Du foutage de trogne en 2010 de proposer une bouse pareille à la vente !
    Même pas au niveau du plus moisi des f2p. Certains vous diront que c'est une petite boite indépendante, sandbox blabla et alors c'est nullissime !
    - le graphisme est déplorable, les textures grossières le terrain mal modélisé, il n'est pas rare de rester coincé dans le décor à cause d'arêtes trop vives.
    La végétation hideuse de l'herbe saupoudré par endroit mais au compte goutte parce que tout n'est pas achevé le reste c'est une espèce de texture marron/verte.
    - Bande son quelques bruitages on se croirait revenu au temps de la sound blaster 8 bits.
    - pve : quelques bestioles balancées à la va comme je te pousse d'une IA grotesque, j'ai cru comprendre que SV attend le boulot d'une boite annexe (ils ne sont pas capables de faire).
    Possibilité de faire du dressage de pet sauf que c'est à l'image du reste inachevé
    - pvp : je n'ai pas testé cet aspect du jeu jouant solo et j'ai évité les confrontations.
    un point positif tout de même l'artisanat très poussé avec de nombreuses ressources animales, végétales et minérales qui vous permettront un nombre impressionnant de combinaisons dans le craft de vos armes et armures.
    une stabilité serveur hasardeuse à la release du 09 nous pouvions compter sur un crash toutes les 20 min aujourd'hui le jeu est plus stable mais ne compter toute même pas jouer plusieurs sans interruptions intempestives.
    On sent qu'il y a du potentiel dans Mo les idées sont là c'est d'autant plus frustrant qu'il à les matériaux mais pas les bons ouvriers ni les moyens pour arriver au sommet.
    Un conseil attendre qu'il est un sérieux coup de polish avant de se lancer dans l'aventure à moins que vous n'ayez 50€ + 14€ mensuel à jeter par les fenêtres.

    Révision de la critique qui commence à dater V2

    De l'eau à couler sous le pont de Fabernum depuis que j'ai publié cette critique peu engageante de Mortal Online
    Aujourd'hui il est temps de réviser ce jugement à l'emporte pièce et surtout de nuancer.
    Pour bien commencer si vous êtes un adepte du pré-maché, des flèches fluos qui vous indiquent votre chemin et de quêtes pré-digérées... et bien passer votre chemin ce jeu n'est pas pour vous.
    A noter tout de même une innovation dans la capitale Trindrem il y a dorénavant un tutorial qui permet au noob que vous êtes de faire vos premiers pas en étant guidé et de gagner quelques piécettes.
    Grande calamité a sa sortie le joueur se retrouvait plus souvent qu'à son tour bloqué dans le décor (textures) et il fallait attendre des plombes la dispo d'un GM pour retourner vaquer à ses occupations aujourd'hui ce problème est quasiment éradiquer. De même la commande /stuck vous permet de vous décoincer tout seul c'est-y pas beau ?
    Autre amélioration notable le pve pas bien terrible à sa sortie c'est grandement amélioré les mobs réagissent parfois même en meute si si je vous jure il y a même eu des ajouts comme les bandits et autre créature comme les ants. Personnellement je trouve que bien des zones restent vides.
    Autre Fâcheux problème à la release la stabilité du serveur qui avait tendance a planter toute les demi heure ce n'est presque plus le cas, nous avons un reboot quotidien et nous pouvons no-lifer sans interruption majeur du matin jusqu'au première lueurs de l'aube !
    Graphiquement le jeu n'est pas moche avec les détails un peu poussés un manque d'optimisation vous demandera tout de même une bonne machine pour en profiter à fond.
    De plus la petite équipe de chez SV est je trouve très à l'écoute de la communauté le rythme des patchs c'est accélérés apportant correctifs et nouveau contenu bien qu'on préférerait une éradication des bugs avant un ajout de contenu.
    Alors tout n'est pas parfait il y a encore de nombreux point a améliorer comme le système de dressage de créature qui n'est pas satisfaisant dans son état actuel je précise
    La fonction passive/rappeler une créature fonctionne mal, un griefer pourra facilement même si vous êtes en ville en zone gardée puller votre monture et la zigouiller un peu plus loin et vous aurez beau spamer la touche "revient à la maison" comme un demeurer il y a de forte probabilité pour que ça reste sans effet.
    Le pathfinding des créatures tamer est tout aussi poussif les bestioles se perdent dans le maillage de nodes font des allés retour incessant entre vous et le vide inter-sidéral ce qui devient très vite agaçant et rend les bé-bêtes plutôt inaptes pour le pvp vu qu'elles ont bien du mal a rattraper qui que ce soit, Leur utilisation en pve est toute fois possible.
    L'offre F2P rend Mo tout a fait attractif pour qui voudrait découvrir le jeu a noter que les compétences seront bloquer a 60 % de leur capacité par rapport à un compte payant.
    Le jeu devient vraiment attractif si vous faites parti d'un clan avec conquête de territoire siége etc... inutile de rappeler que le jeu est full loot toute mort aura ses conséquences !
    Pour terminer ce jeu est une bouffé d'oxygéne comparé au game play ultra classique de la concurrence si je parle ici de mon expérience personnel avec MO j'ai eu de grand moment de doute et de découragement mais 3 ans après je suis toujours là fidèle par ce que MO a un côté addictif et une touche unique qu'on ne retrouve pas ailleurs.
    Publié le 17/06/2010 23:43, modifié le 14/03/2013 15:20
    9 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 16/06/2010
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    7 personnes sur 12 ont trouvé cette critique utile.
    EVE Online est un jeu qui me fascine.

    Que ce soit le modèle de développement du jeu, la finesse de ses mécanismes ou la qualité de finition, je trouve que ce jeu est un exemple dont beaucoup d'autres firmes devraient s'inspirer lorsqu'elles réalisent un MMORPG.
    Beaucoup de firmes donnent l'impression de savoir faire des jeux vidéos, CCP donne l'impression de savoir faire cela ET de connaître ses classiques ludiques.
    La qualité du gameplay s'en ressent très fortement.

    Un jeu fascinant... sauf que ce n'est pas un MMORPG.

    C'est probablement le meilleur MMORTS (voir RTT pour tactical) spatial du marché, mais quoi qu'on fasse, la liste de matériel sera toujours plus présente que le personnage.
    Un rien tendance Gros Bill de la belle époque : l'optimisation des caractéristiques et du matériel comme finalité de jeu, au détriment de tout ce qui peut faire vivre un personnage.

    Peut-être que cela changera avec Ambulation, mais pour l'instant, on a affaire à un wargame (d'excellente qualité) , pas à un RPG.
    7 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 10/06/2010
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    12 personnes sur 17 ont trouvé cette critique utile.
    Comme je l'ai déjà dit il y a quelques jours, la qualité est a peine digne d'une alpha (on m'avait alors répondu d'attendre la sortie).

    Le principe, oui bah c'est bien, c'est un sandbox, assez sympa dans l'idée bien que très léger niveau capé.

    Pour ce qui est du jeu collectif/guilde, c'est peut-être un aspect qui donne envie de continuer pour une communauté, mais pour un joueur seul, n'y allez surtout pas.

    Techniquement, les graphismes sont soignés dans certains endroits, mais la majorité du monde est laid, rappelle des graphismes d'il y a plus de cinq ans. La fluidité, la cohérence, les animations des personnages sont dignes d'un jeu en flash.

    Le monde est vide de mob, les PNJ sont rares et pas implantés de façon réaliste. En gros, il n'y a rien de bien intéressant à faire, car même le gameplay des combats est mal pensé, c'est lent, c'est mou, c'est bugué.

    N'achetez surtout pas ce jeu, sauf si vous voulez gâcher 50€. Pour ce qui est de sa note sur JoL, elle va baisser très rapidement.

    On pourra me dire que c'est un petit studio, que des patchs vont arriver, que je juge rapidement. Mon avis est fait sur une sortie officielle, d'un jeu à 50€, qui ne devrait même pas être payant.

    Il manque au moins un an de travail à ce jeu qui, sur le papier, avait de bons arguments.

    Je peux comprendre les gens qui y croient, mais même les fanboyz, par respect pour les autres joueurs, vous ne pouvez que leur conseiller de passer leur chemin.
    12 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 27/05/2010
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    3 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    Par Serlou
    J'ai testé en septembre 2005 un jeu intitulé Jediwar qui m'a fait tout de suite penser à Star Wars.
    J'y ai retrouvé d'entrée de jeu différentes personnes que je connaissais IRL qui avaient fait de même en cliquant sur une bannière prometteuse.
    ça n'a pas loupé, ils ont été tout aussi accrochés.

    J'ai progressé tout d'abord en individuel, puis à l'aide de joueurs confirmés qui m'ont permis de profiter de leur expérience et aujourd'hui je pense que le jeu peut continuer encore longtemps à m'apporter le plaisir et l'adrénaline qui me maintiennent dessus.
    J'ai vécu de nombreuses aventures par ce biais et chaque jour me permet de peaufiner ma stratégie, qu'elle soit individuelle, au niveau du groupe d'actifs avec qui je joue, mais également au niveau du clan dans lequel je joue.
    De plus la multitude des profils permet à chacun de jouer comme il le souhaite et de s'offrir des petits plaisirs lorsque l'objectif attendu est atteint.
    Les skins des personnages permettent encore une identification réelle et permettent de personnaliser le jeu à notre sauce.
    Certains ont d'ailleurs mérité des skins personnels par des actions diverses et peuvent pousser cette personnalisation à son summum.

    Merci à ce jeu qui me permet de m'évader.

    La Force est avec moi...
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 24/05/2010
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Par Ackban
    J'ai essayé de jouer à ce jeu, et j'ai vu que je pouvais laisser une critique.
    Je vais donc vous faire part de ce que j'ai aimé, d'autant plus que j'y joue encore, et que je compte pas m'arrêter. : )

    Tout d'abord, merci JeuxOnLine de proposer ce jeu. ; )

    J'ai été surpris de voir un jeu en continuel innovation, surtout quand on sait que se sont exclusivement des joueurs qui y participent !

    Au niveau de la communauté rien à dire, on est très vite au contact de tous à partir du moment où on s'inscrit sur le forum du jeu. On peut aussi communiquer avec tous via une messagerie sympathique. L'interface est plutôt agréable, et on comprends vite comment marche le système Entrainement (PX->PI) -Dépense en améliorations (PI). Les combats se déroulent sur plusieurs planètes en continuelles innovations.

    Par contre faut prévenir, que l'évolution est très longue. Il ne faut pas se décourager dès le début, quand on a pas de résultat dès les 2 ou 3 premiers jours. C'est donc un jeu qui se joue sur le long terme mais qui est très très prenant quand on s'y applique : ) (Une nouvelle version sortira apparemment prochainement, ce qui devrait accélérer l'évolution des personnages)

    Je le recommande à tous, ou du moins à essayer ; )

    PS : J'espère que ma critique vous aidera
    Publié le 24/05/2010 18:47, modifié le 24/05/2010 18:51
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 15/05/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    23 personnes sur 25 ont trouvé cette critique utile.
    J'ai commencé Darkfall à sa sortie, en mars 2009. Je recherchais un jeu me redonnant les sensations que j'avais connues quelques années plus tôt, avec DAoC.

    Et je dois reconnaitre qu'en terme de pvp, Darkfall a rempli son contrat.
    pas de royaume proprement dit, mais du guilde vs guilde, et du combat d'alliance vs alliance, autour d'emplacements physiques tels que villages ou cités.
    des bâtiments destructibles, que l'on peut escalader, des combats de navires, des armes de sièges tels que les warhulks, des combats sur montures.

    le point le plus important étant le full loot, qui, associé a un artisanat très accessible, fait que finalement, on s'attache peu à son équipement. il se perd rapidement, et se remplace facilement. ce qui va, à l'encontre de tous les mmog's actuelles, qui tourne en end-game, à une course à l'équipement.

    autre point fort, l'absence de zone, qui fait que le pvp peut prendre corps partout ; autours des villes de départs, pour du pvp solo/duo, histoire d'acquérir les bons réflexes ; autour de spot de mobs en petits groupes, pour récupérer de l'équipement facile, autour des villages de joueurs, pour tester leurs défenses, leur réactivité, autour des grandes cités, pour des combats de sièges. même les quelques donjons éparses, s'ouvrent au pvp.

    un an après, l'action s'est écartée des villes de départs, permettant aux nouveaux venus de pouvoir s'essayer au jeu, sans ce faire rouler dessus toutes les 3 minutes, ce qui était le cas aux débuts du jeu.

    autre point : le système de visée : à la daggerfall. première personne pour les tirs (arc et magie) , troisième personne bloquée derrière le perso, pour les attaques de mêlée, rendent les actions plus réalistes. pour toucher à l'arc, il faut évaluer la distance, viser en tenant compte de la trajectoire de la flèche, n'étant pas rectiligne, mais balistique (courbe du à la perte de vitesse et l'attraction terrestre, pour faire simple)

    autre élément intéressant, le body block : le fait qu'un joueur ne puisse en traverser un autre, nécessitant de le contourner, ou de sauter par dessus en utilisant les décors alentours ; permettant à un porteur de bouclier, de protéger un mage. à un ensemble de guerriers, de bloquer une rue, permettant une assist d'archers sur une cible, protégés derrière un rang de guerriers au corps à corps.

    l'utilisation des décors, qui, est très utile en pvp. pouvoir grimper dans un arbre, pour observer sans être vu, ou par dessus un mur ; ou sniper à l'arc. ce cacher dans les buissons, pour tendre des embuscades ; zigzaguer entre les rochers pour éviter les tirs directs de magie.

    l'artisanat : relativement simple de prime abord, les premiers éléments nécessaires relevant de la récolte : bois, minerai de fer, pierre, herbes, tissu, cuir ; il s'avère plus complexe, avec des métiers plus avancés, car les éléments ne dépendront plus de la collecte, mais de la chasse. ainsi, dents, sang, shards, sparkstone, etc, devront être récupérés pour des recettes plus élaborées.
    le nombre de métiers liés à l'artisanat et à la collecte de composants d'artisanat est assez important.
    de même, le système économique est novateur, car en l'absence d'un hotel de vente centralisant toutes les offres commerciales du royaume, on pourrait croire que vendre est difficile ; mais non, car cela est contrebalancé par trois éléments qui fonctionne à merveille ensemble :
    -le full loot qui assure de maintenir une demande forte.
    -l'usure de l'équipement : qui assure le besoin de renouvellement permanent de son équipement.
    -le fait que l'équipement crafté reste le meilleur du jeu : tant en durabilité, qu'en dommage/défense généré. pas de boss avec une arme digne des dieux.

    après, nous avons les aspects plus subjectifs, comme les graphismes, qui ne sont certes pas transcendant, mais qui reste agréables. les jeux de lumières/ombres sont superbement bien rendus.

    les musiques sont d'un autre âge, certes, mais ont l'avantage de coller à l'ambiance de la zone de jeu, et une fois le volume entre ambiance et musique de fond correctement réglé, cela devient très supportable.
    bémol cependant au sons des sorts, par contre.

    concernant l'immersion, le mode pseudo-fps du combat, allié au fait d'entendre l'ennemi avant de le voir, et tout simplement excellent, on se fait souvent surprendre. le mode furtif, présent dans nombre de jeux, n'est ici, pas le fruit d'un talent lié au visuel (invisibilité) , mais d'un talent lié au sonore (crouch- mouvement silencieux) , car dans Darkfall, le furtil, c'est de jouer avec le décors, les ombres pour se dissimuler, et surtout, s'approcher sans un bruit ; opter pour un équipement léger, de type cuir, plutôt qu'une plaque qui brillera au soleil.
    ici, le furtif se vît, ce n'est pas une compétence annexe.
    un exemple concret, vécu en jeu :

    - extrait des mémoires d'un traqueur :

    "J'étais parti comme souvent solo pour une petite partie de chasse en soirée, tranquille. je fixe un un itinéraire, fun, qui me permettra d'occuper 3 bonnes heures. je pars donc de ma cité de bind en direction du sud-est vers la ville alfar de Deep Yishku pour faire le tour des spots de gobelins, kobolds et hivekins, dès fois que je débusque un farmeur isolé.

    Arrivé a quelques distances du premier spot de hivekin, la nuit tombe :
    "chouette ! les éléments sont avec moi, ce soir ! je vais pouvoir m'approcher sans risque. "

    Le spot étant sur un promontoire rocheux, avec un début de bois à l'ouest, à flanc de colline, et surplombant une plaine au nord, j'opte donc pour le couvert des arbres à flanc de colline.
    Au premier tir de mana missile entendu, je m'accroupis et avance d'arbre en arbre.
    je progresse lentement, à l'abri des regards, et atteint le bord du promontoire, je gravît les quelques mètres qui me sépare de la plateforme, et me tapis entre un buisson et un mur à demi-éboulé, et j'observe la scène.

    les mobs, des hivekins, sont pullés à tour de rôle, parfois par deux, par ce qui me semble être deux alfars. j'attends quelque temps, pour repérer la zone d'aggros des mobs, voir l'endroit choisi par nos deux compères pour se reposer... grand bien me fasse de ma prudence ! il ne sont pas deux, mais quatre, se relayant un binôme sur les mobs. 2 combattent, et 2 récupèrent. !

    je me dis alors :
    -"c'est mort, à un contre 4, dont 2 full stam et stuff en banded et maille, c'est trop chaud".

    je décide de faire demi-tour, toujours en furtif, en montant à flanc de colline jusqu'à la lisière sud du bois.

    Tout d'un coup, au détour d'un arbre, je me fige, et loue le ciel de toujours me déplacer avec mon baton sorti, plutôt que ma grosse épée deux-main.
    là, à quelque distance, un mirdain avance, l'éclat d'une lame d'hallebarde brille entre les ombres des arbres, projeté par le clair de lune.

    un mirdain progresse accroupi, également équipé d'un mixte de cuir clouté et de maille, lui aussi attiré par les décharges d'énergie que le groupe que je viens de laissé, fait entendre. sans sa hallebarde, je l'aurait vu trop tard.

    je ne bouge pas d'un cil, dans l'ombre du tronc d'arbre. le mirdain, légèrement en contrebas, passe sur ma droite sans me voir ; et je me surprend à reprendre mon souffle.
    instinctivement, je l'avais bloqué... comme si le joueur du mirdain avait pû m'entendre...

    il continue de progresser vers le groupe, et je fais demi-tour, commence a lui filer le train, tout doucement, en restant au dessus de lui et sur sa droite, à flanc de colline, pour profiter des branchages des arbres en contrebas pour me masquer, quand je me fixe à nouveau :

    ce bruit... ce bruissement de feuille... il vient bien de la gauche, mais de derrière moi, je reste donc tapi derrière le buisson que j'abordais, et observe.

    Bon sang, le mirdain, en approche furtive, il est filé par un alfar, aussi en approche furtive !
    Focalisé sur sa proie, il ne m'a pas vu ! quelle chance

    Le mirdain s'arrête au bas du promontoire, les mana-missile se sont tut. l'alfar qui le scoute en profite, il dégaine sa lame et charge le mirdain. Celui-ci, surpris de bruit de cette course dans son dos, fait volte-face et encaisse le premier coup de lame avant d'avoir pû mettre son hallebarde en position.

    l'effet de surprise, donne tout d'abord l'avantage à l'alfar, mais je vois qu'il est peu mobile, et contre une hallebarde aux coups plus lents, mais plus puissants, c'est ce privé d'un gros avantage.
    le mirdain, encaissant mieux avec sa cotte de maille, prend le dessus.
    il reste alors 40 % de vie au mirdain, et 20 % à l'alfar.
    pendant ce temps, j'ai continué à m'approcher furtivement.

    je profite que le mirdain me tourne le dos, pour sortir de derrière un arbre, et en quelques coups de ma deux-main, je finis le mirdain. l'alfar, en profite, pour se lancer un sort de heal, et là, sens hésiter, je tourne mon arme sur lui, et le finit prestement.

    pas de regrets, en ce monde, c'est tuer ou être tué. le son des mana-missiles ayant repris au début de l'escarmouche, je les entends trop clairement à mon goût, et loot les deux corps le plus vite possible. "

    le jeu d'ombre de cette situation, couplé à l'alternance jour/nuit du jeu, ainsi que le jeu des reflets métalliques des armes et armures, ont joué ici pleinement leur rôle, et me permette de repérer le premier adversaire. mais le second, je ne le repère qu'au bruit, car il exploitait aussi parfaitement le décor et avait un équipement plus discret que le premier.
    Publié le 06/05/2010 21:34, modifié le 15/05/2013 03:40
    23 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 03/05/2010
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    1 personne sur 3 a trouvé cette critique utile.
    Le jeu est bon dans l'ensemble mais basé sur le bashing, certes aérien mais c'est que du bashing.

    Il y a quatre types d'avions (M-Gear, A-Gear, B-Gear et I-Gear) chacun a son propre type.
    Le didactitiel est complet, on XP vite au début. Mais après, il faut compter cinq heures, voire six heures de bashing au lvl 30 pour passer un niveau, même s'il y a une quête par lvl qui donne environ 20 à 40 % de la barre d'XP.
    Il y a énormément d'armes différentes (pas comme metin 2, une arme pour 10 lvl, mais bon là je m'éloigne). Aussi, d'autres choses comme des minerais que l'on peut faire fondre pour obtenir quelque chose.
    D'innombrable cartes différentes composées de choses différentes (fleuve, canyon, montagne, arbre, base, etc. ).
    C'est le mode de jeu aérien qui me plait. On peut esquiver, vriller, monter, descendre, etc. Le gros défaut est que dès que l'on n'a plus de carburant aucune chance d'attérir on pique du nez sans pouvoir avoir la moindre chance de redresser et d'attérir.
    Il y a des skills que l'on peut acheter. Certaines ne sont que pour certains types d'avions.

    Si vous aimez les JEUX AERIENS, jouez-y.
    1 personne a trouvé cette critique utile.
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