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  • 03/12/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    13 personnes sur 20 ont trouvé cette critique utile.
    Par Memnor
    De son lancement en 2004 jusqu'à aujourd'hui, j'ai vécu ou observé le cheminement de ce jeu. Ses débuts étaient prometteurs, son évolution en dents de scie. Rien d'affolant pour un projet amateur, mais il vît en ce moment ses heures les plus sombres. Peut-on espérer une remontée ? Oui, avec un sérieux coup de barre et un changement à la direction, il peut être sauvé.

    Comme la plupart des critiques à son sujet sont dithyrambiques, filtrées à l'aide de lunettes roses, je m'attarderai au côté le plus sombre de ce jeu. Il n'en tient qu'à vous de lire un peu de tout pour vous faire une vision d'ensemble.

    "Landes Éternelles" est une adaptation francophone du jeu américain "Eternal Lands", qui lui s'en tire encore bien malgré son âge. La fuite de joueurs des dernières années n'est donc pas dû aux vieux graphiques ou à un système caduque, surtout lorsqu'on sait que nombre d'entre eux ont quitté pour... la version anglophone ! Ajoutez le fait que les plus gros problèmes ont commencé quand l'équipe française s'est distancé de l'américaine, cessant d'adapter leurs mises à jours pour ne faire que leurs propres projets, à leur façon... on peut en déduire que le potentiel du jeu en soi n'est pas en cause.

    Certains blâmeront la forte augmentation de la compétition depuis 2004, les MMORPG francophones gratuits se multipliant abondamment depuis. Le raisonnement ne tient malheureusement pas, et ce pour deux raisons : la compétition est encore plus forte en anglais, la version originale maintenant pourtant bien son plancher de joueurs. Ensuite, Landes Éternelles ne s'adresse pas au même public cible que les canons de la dernière décennie. Nous avons ici affaire à un jeu accessible aux petites configurations, en plus d'être multi-plateformes : soit PC, Mac et Linux. Vous connaissez beaucoup de canons des dernières années qui s'adresse à la même clientèle ? Moi non plus.
    Il faut aussi savoir que le jeu se veut un présumé refuge pour le jeu de rôle. Encore là, une clientèle qui n'exige pas la toute dernière technologie ou les graphiques à la mode. Alors, pourquoi désertent-ils ? Qu'est-ce qui cloche ?

    - Les peuples et leurs interactions -

    Landes Éternelles a plusieurs peuples, bien entendus repris de la version originale. Certains ont été scindés en deux, d'autres ont été effacés, alors que l'équipe en inventa aussi de nouveaux, sans jamais les avoir intégrés au jeu... créant très tôt d'énormes problèmes, à ce jour encore non résolus.

    L'histoire du jeu est basée sur la confrontation de peuples, équilibrés par des alliances précaires, qui essaient malgré tout d'être les seuls et uniques sauveurs face à des terres peu accueillantes. C'est ce qu'ils ont tenté d'intégrer dans le jeu, en vain depuis 2004. Les tentatives d'incorporer de la politique, des tribunaux, la diplomatie et une économie viable ce sont tous soldées par un échec.
    Si on veut un jeu basé sur l'équilibre des alliances, encore faut-il qu'elles existent toutes ! Hors ce n'est pas le cas. Certains peuples ont bien leurs 3 ennemis, mais 1 seul allié, d'autres 3 alliés mais aucun ennemi...

    Le plus étrange, c'est qu'il y eu une révision de l'histoire du jeu il n'y a pas si longtemps, mais que ces problèmes majeurs ne furent pas corrigés. L'heure aurait pourtant été à un assainissement des peuples et de l'histoire en profondeur, question d'enlever les cancres de l'évolution et de reposer sur un équilibre viable.

    Malheureusement, l'équipe refuse d'enlever ce qui devrait l'être. Elle a pourtant profité de l'occasion pour reconnaître officiellement la division des elfes en deux, acceptant d'inclure des histoires d'elfes noirs, de tout réviser pour faire comme s'ils avaient toujours existé, avec leur déesse "Lith"... (oui je sais... )

    - Les statistiques et les métiers -

    Il existe 6 statistiques principales que l'on peut augmenter au fil des niveaux, celles-ci influençant en combinaison les 12 statistiques secondaires. Le problème ? L'équipe a décidé d'en désactiver la moitié en 2004 pour d'obscures raisons ! Je peux comprendre que l'on puisse vouloir modifier un jeu à sa vision, mais on ne désactive pas des statistiques si on ne sait pas par quoi les remplacer, point.

    Au final, vous ne vous servirez vraiment que de "Force, Agilité et Volonté". Le résultat de cette bourde est que tous les joueurs se retrouvent avec le même profil de combattant, soit guerrier-mage. Aussi bien avoir gardé les statistiques de la version américaine, à défaut d'êtres parfaites elles apportent au moins de la diversité et différentes opportunités.

    Les métiers sont sous forme de compétences, chacune pouvant êtres montées en niveau, sans craindre pour un plafond ridiculement bas. Certaines sont néanmoins très coûteuses, toutes demanderont beaucoup de patience, et peu sont accessibles au tout début. (attaque, défense, artisanat, récolte, magie, nécromancie, alchimie, forge, potions... )

    Il faut être franc ici, vous ne commencerez pas par aller battre la campagne en accomplissant des hauts-faits ! Le combat, la magie et les potions coûtent cher, il faut des ressources monétaires pour vous lancer, vous n'aurez d'autre choix que de débuter par la récolte et ensuite l'alchimie. Vous avez intérêt à aimer les métiers sur les MMORPG, car ici, même les combattants doivent y passer régulièrement.

    - La magie et les soins -

    Pour lancer un sort, il faut en premier se faire tatouer une combinaison de runes pour en invoquer les pouvoirs. Chacune coûte plusieurs centaines de pièces d'or. Il faut aussi posséder les essences magiques qui seront consommées lors de l'incantation. Elles coûtent également chères et la facture monte vite, encore plus si on veut soigner les autres, ce qui nécessite plusieurs types d'essences... ajoutez ensuite les potions de magie.

    Les Landes n'offrent pas de sorts de base facilement accessibles pour les débutants. Les potions que l'on arrive à se procurer avec peine soignent de 5 points de vie, quand on commence avec 20. Elles ont aussi un cooldown. Les essences servant à lancer les soins sont parmi les plus puissantes et demandent un haut niveau d'alchimie pour leur fabrication, leurs ingrédients, un haut niveau de récolte. Pourtant, les essences de soin devraient être la première chose qu'un débutant puisse apprendre, lui permettant d'avancer et d'évoluer.

    Plusieurs ont été rebutés et on fuit rapidement ce jeu à cause de ce problème. On n'entre pas dans un nouvel univers, tout excité de l'explorer et d'affronter ses dangers pour... cueillir des fleurs et s'asseoir au dépôt pendant des heures pour faire des essences volcaniques ! Et n'espérez pas vous lancer dans la fabrication de potions pour débuter...

    - La jauge de faim -

    En plus de votre barre de vie et de magie, existe sur toutes les version du jeu la fameuse barre de satiété. Autrement dit, pour pouvoir pratiquer vos activités et vos métiers, vous devez manger régulièrement. Si elle tombe sous le niveau de zéro, vous ne pouvez plus travailler ni vous régénérer. Ce système vise à limiter la vitesse de production des artisans, mais comme toute action possède déjà un temps d'attente, nous avons 2 systèmes qui se chevauchent et nuisent drastiquement au jeu.

    Un débutant ne pourra pas se payer des potions nutritives, qui nourrissent bien et peuvent se consommer à bon rythme. Il devra au mieux se nourrir de fruits, le forçant à attendre entre chaque série d'objets (fabriquez 20 essences volcaniques en chaîne, patientez 25 secondes, refaites 20 essences, attendez encore 25 secondes).

    Les temps de fabrication des objets limitent déjà le rythme de production, la jauge de faim pourrait servir à beaucoup d'autres choses pour rendre les combats plus fluides. Certains peuples pourraient avoir une jauge de réserve pour se soigner, d'autres pour remplir la jauge de magie, certains pour un peu des deux... Au vues des débuts rebutants, ce ne serait pas du luxe !

    - Un forum désagréable -

    Cela n'a pas toujours été le cas, mais le forum officiel des Landes est désormais à éviter, c'est le moindre que l'on puisse dire. Certains membres de l'équipe réagissent au quart de tour et prennent tout personnel, se défoulant sur les joueurs.
    Oubliez le dialogue ouvert et la critique constructive... je me suis même fait tomber dessus pour avoir dit que les couleurs des habits, faits par les créateurs américains qui plus est, étaient franchement moches. Résultat : prise de tête, insulte et grand sermon sur la peine que je provoquais aux membres de l'équipe...

    Par contre, ne vous avisez pas de dire la moindre critique franche, car ces mêmes membres de l'équipe ne se soucieront pas de la peine qu'ils puissent provoquer en vous. J'ai vu un joueur faire une montée de lait tout à fait banale sur une mise à jour, sans insulter personne, sans briser les règles du forum. Il a simplement décrier que selon lui, ça ne faisait pas de sens.
    He bien, disons qu'il s'est fait recevoir royalement, humilié et rabaissé publiquement par un groupe de l'équipe officielle. Une situation commune ici.

    Le forum est mort à cause de ces membres... et l'administration ne sévit pas face aux sarcasmes, médisances et autres attaques de ceux-ci.

    - Absence de direction -

    Il y a trop d'amérindiens et pas assez de chefs ! L'équipe n'est pas sous la direction d'un chargé de projet ou de chefs d'équipes. Pour eux, tous les avis se valent, peut importe le domaine et l'expérience. Ils prennent toutes les décisions en collégialité, peu importe le savoir de chacun.

    En gros, chacun tire la couverte de son côté, avec des intérêts propres, et le jeu ne se développe pas selon une vision claire et établie. Ce mode de décision peut avoir ses bons côtés s'il est utilisé pour un domaine général, dont tout citoyen dispose d'un savoir de base acquis... mais pour un jeu, d'autant plus amateur... loin s'en faut.

    Voir des gens qui n'y connaissent rien en programmation avoir un pouvoir de décision aussi important que les programmeurs à ce sujet... où alors des jeunes n'ayant joué qu'aux Landes et n'ayant jamais ouvert un livre de Game Design, avoir le dernier mot sur l'orientation à prendre pour des systèmes clés... me sidère !

    Mais bon, nous n'en sommes pas à la première ambiguïté, puisque certains animateurs du jeu avouent publiquement ne rien connaître au jeu de rôle...

    - Le jeu derrière le jeu, l'animation invisible -

    Les animateurs sont extrêmement nombreux à la vue du ratio-joueur, et constamment débordés même si on assiste à peu de divertissements publics. Le problème est au niveau de la micro-gestion, de petites intrigues sous la table dont ils ne devraient même pas prendre part. Ils passent tout leur temps à gérer de petites histoires qui n'ont en fait aucun impact véritable dans la vie de la majorité des joueurs.

    Les gildes les plus actives sont en fait les gildes secrètes, obscures sectes ou regroupements criminels qui agissent dans le secret. Un nouvel arrivant ne verra que peu de vie dans cet univers gigantesque, les animateurs occupés à déplacer leurs pions dans l'ombre. L'impact de ces manigances... minimal pour l'univers et la majorité des joueurs.

    Il n'est donc pas étonnant que les animations ne soient pas aussi courues qu'on le souhaiterait, la plupart des joueurs ne se sentant pas interpellés. Le problème est que les animateurs semblent croire que toutes leurs intrigues sont évidentes et connues de tous... comme si les joueurs savaient ce qu'eux savaient.
    Quand vient le temps, après 3 ans de complots, de voir enfin la chute d'un grand maître de gilde... quel grand final ! Alors qu'en fait, aux yeux des joueurs, ils apprennent pendant la dite finale que le personnage en question dirigeait une gilde secrète... et l'impact si minime sur eux, qu'ils s'en foutent.

    Les ressources en animation sont définitivement utilisées à mauvais escient...

    - Attendre, attendre et agir... pour rien ! -

    Avant dernier mot sur l'animation, mais je tiens à le dire : faire attendre des joueurs de façon régulière sans le moindre respect ou mea culpa est simplement inacceptable ! Si on donne un rendez-vous aux joueurs, on se présente ou on présente ses excuses, point. Hors, faire attendre plus d'une heure ceux-ci est quelque chose de commun en ces lieux, croyez-le ou non.

    Quant aux animations, à quoi bon les faire si les joueurs ne peuvent avoir le moindre impact sur celles-ci ? Ce n'est pas une pièce de théâtre, mais bien du jeu de rôle. Lors de la chute du fameux chef de gilde et de sa fuite, l'un des joueurs eu la chance de l'intercepter et de le tuer alors que c'était clairement l'objectif. Au lieu de prendre en compte ce fait d'arme et d'en profiter pour faire de lui un héros, les animateurs ramenèrent à la vie le dit mécréant, pour ensuite instaurer des règles subites comme "l'obligation de le tuer à main nues" pour l'arrêter.

    L'ignoble personnage s'enfuit donc, comme s'il n'avait jamais été vaincu. Comment demander par la suite, sérieusement, aux joueurs de s'impliquer ? Mystère !

    - Le jeu de rôle -

    Sujet délicat s'il en est un, mais il ne s'agit pas ici de dire si ce jeu pratique un bon ou un mauvais jeu de rôle, ce serait trop subjectif et tout est question de goût. On peut par contre dire que la liberté est grande, très grande. Si ce fût une force à ses débuts, c'est néanmoins devenue une faiblesse au fil du temps. Je m'explique : trop de liberté tue la liberté.

    L'absence de direction et d'orientation volontaire, donna plein pouvoirs dans les mains des joueurs. Néanmoins, l'être humain étant ce qu'il est, les joueurs aux caractères les plus forts s'imposèrent et instaurèrent des règles non écrites, que l'on a dans toute société. Le soi-disant bon sens de ces chefs naturels, n'était en fait que des agenda spontanés de ce que devrait être le jeu selon eux, selon leurs désirs.

    Ce genre de redressement non réfléchit, voir aléatoire et changeant au fil des générations de joueurs, changea radicalement le jeu de rôle des Landes, pour le pire. Différents clans "officieux" et portant différentes visions s'entrechoquèrent, une vision s'imposa. Comme c'est souvent le cas, cette victoire fût celle des radicaux, éradiquant toute nuance ou différence dans le jeu de rôle. À partir de là, il fallait entrer dans le moule ou être tassé des cercles d'influences du jeu.

    Les joueurs plus souples, comme à leur habitude, ne voyaient pas l'intérêt d'en faire un combat. Ils migrèrent tout simplement en d'autres lieux, plus sereins et plus libres pour eux. Le jeu paya cher ce manque d'encadrement, il ne s'en relève toujours pas !

    À titre d'exemple au quotidien : le jeu à plusieurs sources d'historique, par exemple le site internet et la bibliothèque interne du jeu. Quand je l'ai remarqué, j'ai aussi constaté des différences entre les versions. Vous aurez compris que tous ne sont pas sur la même longueur d'onde, certains se basant sur différents historiques pour jouer, incarner leurs personnages, analyser le jeu des autres, etc.

    Quand j'ai signalé ce fait à l'équipe, demandant gentiment de trancher afin que nous ayons tous une seule et même source d'inspiration, d'écrire un message officiel à ce sujet, on m'a répondu que si je le voulais, je pouvais travailler sur une uniformisation des historiques, puis leur présenter. Néanmoins, je ne pouvais le faire seul, les Nains devaient écrire sur les Nains, les Elfes sur les Elfes, les Kultars sur les Kultars, etc.

    Ouch ! Un truc tout simple, une petite annonce, devenait quelque chose de très complexe. Je ne comprends toujours pas cette peur de se mouiller pour l'équipe, de trancher, puisque c'est son devoir. Pour que tous marchent dans la même direction, il faut UNE vision, UNE histoire, UNE interprétation de base. C'est le rôle de l'équipe de l'offrir aux joueurs, d'en être le maître d'orchestre. Chaque personnage analysera cette histoire avec ses propres yeux, mais chaque joueur pourra marcher côte à côte avec les autres !

    - Pas de partage -

    Il est bon de spécifier quelque chose d'important au sujet des personnages multiples : il vous est interdit de partager vos objets entre vos différents personnages ! Les Landes permettent l'ouverture de plusieurs clients simultanément sur le même ordinateur. Donc, pour éviter qu'un joueur mine par exemple sur 3 personnages en même temps, afin que le tout profite à un seul d'entre eux, on ne peut échanger. Pas de combats PvP entre vos personnages aussi.

    Pourquoi interdire ce genre de choses ? Probablement pour ne pas pénaliser les petites configurations, qui ne pourraient évoluer aussi vite que les grosses. La possibilité d'ouvrir de multiples clients est une aberration en soit, l'équipe perd d'ailleurs beaucoup de temps en vérifications de toutes sortes. Cela vient cependant de la version américaine, mais il faut connaître l'interdiction.

    Il n'y a pas non plus de système d'échange vous permettant de passer par l'équipe pour que ce soit correctement régulé. Ni d'options de payer en véritable argent pour vous permettre des échanges entre personnages.

    - Les gildes dirigent le monde -

    Le jeu se veut une confrontation de peuples, mais aux vues de certains problèmes, la confrontation a dérivé vers les gildes. Le principal problème est l'espionnage. Il est trop facile de créer des personnages de toutes races et d'avoir accès à tous leurs forums, en fait ce n'est même pas interdit. C'est incompréhensible !

    Si le jeu est basé sur les peuples et certaines alliances, pourquoi ne pas forcer les joueurs à choisir en tout premier, une alliance, puis ne leur permettre de se faire que des personnages de cette dite alliance ? L'espionnage serait de ce fait limité aux présumés alliés, un système toujours imparfait mais néanmoins déjà mieux.

    Les personnes ayant la même adresse IP devraient en l'occurrence s'entendre sur la dite alliance à choisir, mais c'est un faible prix à payer pour rendre au jeu sa dynamique de base. L'équipe possède les moyens de vérifier si la règle serait respectée, elle surveille déjà tout échange de toute façon. Quant aux tricheurs, nul pardon !

    Si les joueurs se sont retranchés sur les gildes, particulièrement les gildes secrètes, c'est afin d'avoir un meilleur filtre et un meilleur contrôle sur leur environnement et leurs compagnons. Cela se comprend, à la vue du nombre de faux personnages, mais le jeu ne s'en porte que plus mal.

    Avec la balance du pouvoir et de l'influence chez les gildes, la capacité d'influencer l'univers du jeu se retrouve désormais dans les mains d'une minorité. La majorité des joueurs, désorganisés et essayant de jouer correctement "le jeu des races" sont perdants. L'historique du jeu perds de sa valeur, les objectifs raciaux perdent de leurs sens. La confrontation n'étant plus basée sur... les Nains contre les Elfes par exemple, elle devient plutôt Mes amis contre Tes amis, prenant une orientation beaucoup plus personnelle... rien pour encourager au jeu de rôle cordial.

    Les dérives sur les canaux entre gildes, deviennent d'ailleurs de plus en plus courantes, aillant d'ailleurs nécessité une intervention officielle de l'équipe !

    - En conclusion -

    J'aimais ce jeu, j'y ai eu de bons moments, je m'y suis aussi fait des amis. Mais à la vue de ce qu'il est devenu, je dois lui mettre une note atroce. Je me suis battu pour lui, j'ai tenté d'éveiller les consciences et on m'a chassé. Certains esprits petits et serviles m'accuseront d'êtres en campagne de vengeance, je n'en ai cure. Ceux qui ont appris à réfléchir verront bien que cette critique est sévère mais juste, sans nécessairement l'endosser.

    Les Landes sont belles, mais imparfaites. Il n'y a pas que les graphiques qui clochent, et ce n'est pas une autre armure ultime du feu de dieu qui les sauvera !
    Publié le 25/11/2013 14:17, modifié le 03/12/2013 22:26
    13 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 25/03/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    5 personnes sur 7 ont trouvé cette critique utile.
    Par Sin54000
    I. Introduction et présentation du jeu

    1. 1 - Introduction

    Je joue à Kraland Interactif depuis 2007, ce jeu est pour moi un jeu à fort potentiel, offrant nombre de possibilités à long terme, accompagnées de règles claires et équilibrées, ce qui sur le papier est parfait, et c’est particulièrement dû au fait de sa diversité et de son ouverture supposée. Alors pourquoi cette note ? Car Kraland Interactif à beau être un bon jeu sur le papier la réalité des faits est bien cruelle. Le jeu n’a plus que 2000 joueurs actifs là ou il en comptait 7000 à son apogée de la V5. Voilà pourquoi il se trouve qu’une campagne de pub a été organisée, et j’espère bien y mettre mon grain de sel en mettant à jours certaines raisons qui arrivent à en dégouter les joueurs.

    1. 2 - Récapitulatif : Qu'est-ce donc que Kraland Interactif ?

    Kraland Interactif, très couramment raccourci en KI, est un jeu de Rôle avec une dimension Plateau de jeu et une dimension Forum. Chacun peut créer son personnage sur le plateau, ce personnage à des caractéristiques précises pouvant être améliorées grâce à ce qu'on appelle des Points d'Action (nommés couramment PA). Ces points d'actions peuvent être obtenus de diverses manières suivant la version du jeu en cours (en V6, 1 PA par jour de jeu, suite au passage de l'ordre "Dormir" qui devient un ordre central du jeu). Ce système étant ce qu'il est, le nouveau s'en retrouve automatiquement lésé étant donné qu'il faut du temps de jeu pour avoir des PAs supplémentaires et que le plancher de départ est ridiculement bas. Le personnage peut avoir (en V5 c’était obligatoire ce qui n’est plus le cas en V6) une carrière. En V6, l’on parle de Vocations (Carrière – Type – Politique – Combat – Pouvoir). Ces types de vocations sont cumulables et ont pour objets de débloquer de nouveaux ordres en plus de ceux de bases qui sont déjà très nombreux pour votre personnage. – Là aussi l’obtention d’un niveau de Vocation s’obtient par la consommation de PAs.
    Votre personnage évolue dans un monde ouvert qui s’appelle le CyberMonde et ou pas moins de 8 nations, aux backgrounds plus ou moins développés, sont sensées se défier grâce à des aléas diplomatique, militaire, etc…. Sur Kraland, vous pouvez jouer un combattant, un critique, un politique, un gestionnaire, un intriguant, un criminel, un fourbe – tout ce que vous voulez même, cela n’est en théorie limité que par votre imagination – mais aussi par le nombre de vos PAs.

    II. Le jeu et son aspect technique

    2. 1 - Les Carrières

    Comme dit plus haut, Kraland est un jeu ou un personnage peut avoir des carrières/vocations. Ces vocations, qui sont plus ou moins équilibrées à première vue, sont déblocables grâce à des PAs. 5 PAs pour le niveau 1, puis 10 pour le niveau 2 et etc… - il y a 6 niveaux en tout – ce qui fait déjà 105 PAs associés à l’obtention d’une vocation et tout ses ordres associés – quand on commence à 100 PAs, et que l’on doit en plus en dépenser dans les caractéristiques, les compétences et éventuellement des Points de VIE supplémentaires. Cela fait manifestement beaucoup. Le problème majeur est que l’ordre principal de nombres de vocations est associé au Niveau 6 (et lorsque le problème n’est pas un problème de PAs, c’est un autre souci soit disant d’équilibrage) , ce qui peut donner ce genre de paradoxe :
    • Un assassin qui ne peut pas assassiner
    • Une créature marine qui n’est pas amphibie
    • Une créature aérienne ne sachant pas voler
    • Un espion dont les rapports ne sont pas complets
    • Un diplomate ne pouvant pas prendre de fonctions.
    • Un sorcier qui ne peut lancer que 7 sorts maximum par jours (contre 1 pour les autres)
    • Un avocat dont les ordres pourraient être sympas mais limités à cause des potentiels abus qu’il pourrait en être fait

    Ne parlons même pas d’un marin qui n’a aucun intérêt vu qu’il n’y a plus aucune mer à traverser et que l’ordre « Voyager » du Port suffit, ou encore un Explorateur qui n’a maximum que 3 ordres spécifique ( « Calmer un monstre » – « Ration de survie » et « Découvrir un Filon » ) , le reste de ses ordres étant accessible à tous – La liste pourrait être longue – Tout ça, soit par manque de PAs, soit par faute de compétences intéressantes ou trop longue à acquérir dans certaines vocations décidément mal pensées... Petit constat : Le Criminel n’est impacté que d’une très moindre mesure sur cette politique puisque ses ordres spécifique au Vol sont débloqués dès le niveau 2. En d’autres termes, avis aux amateurs…

    2. 2 – La gestion d’un personnage, toujours une galère

    Avant (en V5) , chaque personnage avait des Points de Vie et du crédit temps. Ce crédit temps (24h00 par jours, cumulable jusqu'à 48h00) était dépensé dans chaque action du jeu. L’on devait aussi remonter 3 jauges régulièrement (Moral, Forme, Nourriture) , ce système était un peu rude mais gérable. Dans notre version 6, le système est différent. Plus de crédit Temps qui était un système juste pour tout le monde, mais une consommation de Points de Vie. Ces points de vie sont remontés de base de 9 PdV à chaque ordre « Dormir » passé (ordre accessible 1 seule fois par tour). L’on peut bien sur augmenter les gains de points de vie par l’achat de services dans une limite de +5 par jour par catégories (Nourriture, Moral, Soin, Pouvoir, Hébergement et éventuels autres effets). L’on peut cumuler jusqu’à 15 points de soins dans chaque catégories (soit pour tenir 3 jours maximum, car si vous avez plus, le reste est définitivement perdu). Et si vous oubliez de faire régulièrement vos soins, vous perdez littéralement un tour à remonter vos jauges – ENJOY – !
    Mais le problème de ce système est que l’on peut monter nos points de vie jusque 50 et donc que le crédit temps n’est pas le même pour tous. Cela pose aussi des problèmes dans les combats qui ont un rôle plus ou moins important suivant votre carrière, dans le sens où vous pourriez être combattu dans un moment qui ne vous est décidément pas propice : quand il vous reste 1PdV, vous devenez une cible facile.

    2. 3 – Villes, Provinces et Empires

    Chaque province appartient potentiellement à un Empire, un pays, qui est sensé avoir sa propre histoire, ses propres lois, etc… chose curieuse : Avec la Version 6 de Kraland Interactif, la province est encore liée à un empire, mais peu importe celui-ci, il y a élection partout : On se dit que c’est étrange mais qu’après tout, ça pourrait être presque sympa… sauf que personne n’a besoin de jouer l’élection pour gagner… c’est le meilleur cliqueur qui gagne – grâce aux prospectus. A quoi sert-il de jouer la campagne sur forum si gagner signifie juste avoir le plus gros groupe pour cliquer un ordre sur une masse de PNJ ou être le meilleur bourreur d’urne de tout les temps ? Pareil pour les postes de BourgMestre – élections – donc même constat. Dans les 2 cas cités seule la citoyenneté locale compte pour se présenter. La nationalité importe peu.
    Le seul poste ou les règles diffèrent d’un empire à un autre c’est pour l’élection ou la nomination du chef de gouvernement. – Les ministres, généraux et Ambassadeurs sont nommés.

    2. 4 – Un jeu qui se répète.

    Tout ce qui a été vu jusqu'à maintenant sont les aspects pratique mais il est temps peut-être d’entrer dans un sujet tout autre mais pas des moindres : Kraland est un jeu ou l’évolution est relative, relative car après 5 ans de jeu en V5 pour ma part, me voilà obligé de tout reprendre de 0 pour cause de nouvelle version (la fameuse V6) et on nous parle de reset régulier pour cette v6 - Tout les un ou deux ans -. On va tourner et tourner, et tourner encore et encore au travers de la même map à tout reconstruire continuellement. Car Kraland c’est ça aussi : Pas de mises à jour prévues, et encore moins d’évolutions plateau durable, pas de nouvelles technologies, de nouveaux objets - enfin si… quelques objets apparaissent car ça fait marrer quelques-uns (exemple : Le string de chasteté, ou la figurine Poungi) , qui sont apparus en V5 et qui font référence à des personnages amis, des objets symbolique et inutile en somme, pour une évolution plus sérieuse par contre : Circulez, y a rien à voir.

    III. Forums, Communauté, Staff

    3. 1 – Des Forums RolePlay qui ne reflètent pas le plateau

    Comme dit au début, Kraland Interactif est un jeu de RP sur forum avec une dimension plateau. Or, lorsque l’on lit les forums RP, on n’a pas toujours l’impression que cela reflète spécialement l’ambiance du plateau. En effet, il est très facile d’enrober une situation d’abus manifeste sur le plateau par des propos forums ou l’on aurait tendance à rire. Mais en ce moment même les messages drôles et parodiques font défaut. Les groupes sont formés, la nouveauté est traitée par la négation. D’ailleurs, vous constaterez que c’est toujours les mêmes qui postent car le jeu forum n’amuse que quelques-uns qui se l’ont manifestement approprié, là ou une majorité d’autres ne le lisent même plus ou se limitent aux forums de province. C’est manifestement un jeu à 2 vitesses sur ce plan là.

    3. 2 – Le staff

    RedStar a crée le jeu et a mis 5 ans pour programmer la dernière mouture du jeu. Pour cette tâche il est vraiment tout seul. Cela dit pour d’autres tâches, il nomme des gens pour le seconder : et heureusement. Le staff est aujourd’hui divisé en plusieurs groupes. Les staffeux sont (d’anciens) joueurs. Leurs travail est certes bénévole mais important.

    Je vais ici porter un point noir sur 2 catégories du staff en particulier, l’animation et la modération.

    • L'animation.

    L’animation pour une première raison flagrante : Elle cherche souvent à faire grand alors qu’elle n’en a pas les moyens. Les animateurs ne sont pas nombreux et sont secondés par les « Aides Animateurs » (ou A. A). Les A. A sont des joueurs qui ont un personnage activé et à qui l’ont confie un PNJ à jouer, bien sur en faisant en sorte qu’il ne puisse interagir avec son personnage principal dans le cadre de l’animation donc on l’enverra dans une autre région de la carte, et un autre empire.
    L’A. A est très limité dans ses actions. Il doit faire un rapport de ce qui se passe sur le plateau et sur le forum, il doit régulièrement demander ses instructions à son animateur référent. Cela peut traîner en longueur et il peut vite avoir 1, 2 voir 3 trains de retard vis-à-vis du reste du plateau et des forums si les instructions n’arrivent pas assez vite. Alors imaginez quand les animateurs référents sont 2 et qu’ils organisent une animation générale sur tout le plateau ? Cela peut vite devenir ingérable pour eux et injouable pour les joueurs.
    Je ne parle même pas des décisions de l’animation prise tardivement et qui va surprendre les joueurs qui acceptent de participer à une animation (je parle par exemple de l’histoire des candidats Unique là ou tout le monde s’attendait à une élection libre lors de la dernière animation qui concernait tout le plateau, un exemple récent qui a surpris tout le monde).

    • La Modération

    Ensuite, j’ai parlé de la modération. La Modération a pour charge de modérer les contenus des forums. Jusque là tout vas bien mais il semblerait que l’on voit des traitements préférentiels dans certains cas et des réactions abusives dans d’autres. On a cette impression d’une modération à deux vitesses qui parfois laisse sans voix.[/list]
    3. 3 - Un jeu pour les vieux, par les vieux

    Kraland Interactif n’est, normalement, pas un jeu que l’on gagne. C’est un jeu de long terme ou tout semble ouvert, mais une communauté de joueurs vieillissante, habituée à optimiser, l’a manifestement gagné. Un plateau bien verrouillé par des groupes qui se partagent le gâteau, un forum vidé de sa substance et difficile à renouveler, des trips indépendant (même les plus simple) voués à l’échec soit par la communauté, soit par les restrictions technique. Un bon jeu sur le papier, qui laisse un goût d’amertume, effet doublé pour celui qui va lire les forums HRP au vu de ce qu’il ressort de ces soi-disant « Espaces de discussions » . Je vous invite a constater par vous-même.

    IV. Conclusions

    Pour conclure, je vais résumer les bons points et les mauvais points de ce jeu…

    Points Positifs :
    • Règles claire et complète.
    • Un background travaillé et fourni dans l’ensemble. Dommage que certains empires ne soient pas développés d’avantage.
    • Un grand nombre d’ordres accessible, de base.
    • La possibilité de faire de véritables builds, notamment grâce aux Vocations, ce qui est une vraie nouveauté par rapport à la V5.

    Points Négatifs :
    • Un système de carrière potentiellement bon, mais mal pensé sur certains points, notamment sur l’accès aux ordres. Certains ordres (voir certaines carrières – je pense au Médecin ou à l’Explorateur qui sont limités en intérêts -) mériteraient également à être repensés.
    • Un système de gestion de personnage ou l’on perd notre temps à tourner en rond entre l’auberge, et l’hôpital.
    • Un jeu qui a perdu de sa superbe. Une communauté vieillissante qui en arrive à polluer le jeu sur forums (RP ET HRP confondus) comme plateau. Le plateau est verrouillé. Les petits trips indépendants ont du mal à trouver leurs places.
    • Une équipe d’animation trop ambitieuse qui n’a pas les moyens de sa politique sur le long terme.
    • Les PAs, dont le nombre est potentiellement illimités (puisqu’il n’y a pas de plafonds) sont très longs à obtenir puisque l’on en obtient 1 par jour. Cela provoque notamment un déséquilibre par rapport à un nouveau joueur qui lui n’a que le nombre de base au premier jour.
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 20/02/2012
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par Vorgan
    Le gameplay de ce jeu est mauvais. Les combats, que ce soit contre les joueurs ou contre les monstres, sont ennuyeux.

    L'animation vient des événements créés par les joueurs (hautement répétitif, 90 % du temps des tournois) et des admins. L'animation créée par les admins est ce qu'on pourrait appeler de l'activité superficielle. Cela consiste à balancer de l'or, de l'xp ou des items pendant une période limitée pour faire gonfler le compteur de connectés.

    Les graphismes donnent un cachet rétro sympathique mais les musiques sont impersonnelles et arrivent comme un cheveu dans la soupe (repompées de Secret of Mana, Daggerfall, ou encore Metal Gear Solid).

    Le but de beaucoup de joueurs est de se faire voir et reconnaître et non plus simplement de jouer. Cela passe par l'achat de skins (qui enrichissent grassement une partie de la communauté) ou de copinage avec les joueurs influents (grandes guildes ou admins).

    Un nouveau joueur aura beaucoup de mal à se faire une place, quand il ne sera pas simplement méprisé. Une situation complètement ubuesque pour un jeu qui parait convivial au premier abord.

    Bref, une communauté consanguine, pour un jeu simplet. C'est dommage ça aurait pu être bien.
    Publié le 19/02/2012 19:22, modifié le 20/02/2012 07:14
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 12/09/2016
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 8 ans.
    6 personnes sur 9 ont trouvé cette critique utile.
    Par Arogant
    Voici un jeu déjà ancien, que j'ai testé à plusieurs reprises à plusieurs époques pour voir s'il évoluait conséquemment ou pas. Eve Online est une mythologie dans le monde du jeu. Un mythe avec une storyline bien établie depuis sa création au début des années 2000. Il suffit de parcourir les critiques sur le web, d'analyser la politique médiatique et marketing d'Eve Online pour voir comment ils ont réussi à créer l'illusion d'un MMO Sandbox exceptionnel. C'est comme tout MMO, une "entreprise de dépendance" plus ou moins bien réussie.  Je ne critiquerai pas ici le "game play", c'est trop subjectif, mais je critiquerai surtout l'aspect structurel et économique du jeu. Car, comme tout MMO, les contraintes économiques structurent le jeu de façon plus ou moins perverses et systémiques.

    La structure du jeu

    En réalité, pour comprendre la structure d'un tel jeu, il faut déjà comprendre les contraintes économiques sous-jacentes du jeu. Un MMO, nous nous entendrons là-dessus, se doit de fidéliser une clientèle pour non seulement survivre mais aussi pour en tirer un profit. Chaque jeu a sa variable économique d'ajustement pour faire payer plus ou moins les joueurs. Cette variable est plus moins complexe à repérer, à comprendre. Et ce qui est le plus remarquable dans EVE Online, c'est qu'elle saute aux yeux tout de suite : elle se situe dans la barre unique d'évolution de compétences du personnage, du "clone" dans le langage commun du jeu. En conservant une barre unique de progression des compétences, CCP (l'éditeur du jeu) a ainsi la possibilité d'augmenter ou de baisser la vitesse d'apprentissage selon les besoins économiques du jeu. C'est une variable d'ajustement économique pour CCP commune dans tous les MMO, c'est vrai, mais dans EVE, elle est d'une évidence incroyable car elle est unique. Cet apprentissage linéaire sur une seule barre interloque forcément le joueur vigilant, curieux et critique : quel effet à tel sur le jeu lui-même et sur l'économie du jeu... La principale variante du jeu est le temps. Par exemple, pour avoir votre premier croiseur - parmi de nombreux autres possibilités -, vous devrez patienter le temps qu'il faut, (au moins un bon mois) .  Une autre variable est la taxe (des taxes collectées par le jeu quand le joueur crafte, achète, vend) , et enfin celle-ci est plus aléatoire, mais importante, la perte des vaisseaux par les joueurs. Cette dernière est importante, car dans ce jeu le joueur peut presque tout perdre, son équipement et ses skills. Il devra tout produire à nouveau ou acheter. Ces contraintes sont très lourdes et poussent le joueur vers les corporations comme un piège tendu longuement à l'avance.

    Le jeu parait au premier abord "complexe". En réalité il ne l'est pas. Simplement, son interface est extrêmement austère, il n'est pas facile de découvrir toutes les fonctions du jeu et elles sont très nombreuses. Il manque de nombreux raccourcis qui paraitraient évidents à tout joueur chevronné. C'est plus exactement la confusion dans laquelle baigne le nouveau joueur qui donne l'illusion d'un jeu complexe. CCP a fait l'économie du "design" et de l'ergonomie et à travailler sur l'illusion de la complexité en multipliant les combinaisons possibles de façon presque exponentielle. Plus vous voulez voler sur des vaisseaux variés, plus il vous faudra de compétences à développer de manière toujours linéaire, et plus il vous faudra développer de nouveaux skills, acheter de nouvelles compétences ou de nouveaux objets pour améliorer vos vaisseaux, etc. Évidemment, comme dans tout MMO, la complexité se situe dans la possibilité d'avoir accès aux bons skills ou pas, à votre possibilité ou impossibilité d'équiper votre vaisseau au mieux. Vous en arrivez là à la contrainte économique. 

    CCP, pour fidéliser sa clientèle, joue sur la frustration d'avoir accès ou pas aux vaisseaux les plus performants et aux équipements adaptés. La seule façon d'y arriver est d'adhérer à une corporation.

    Inégalités sociales et corporation

    Pour créer une corporation dans de bonnes conditions, il faut avoir quelques mois, voire quelques années de jeu afin de pouvoir s'installer dans une zone dit Null Sec. En effet, le jeu est structuré en deux, nous pourrions dire même, trois niveaux de zones différents : le HS (High Seucrity, une zone médiane, et le LS ou  Null Security ou 0 sécurité) . La plupart des corporations s'installent en Null Security. Le nouveau joueur, pour progresser, a profondément besoin de rentrer dans une corporation : sans cela, il ne pourra quasiment pas jouer PvP, PvE, etc. comme dans beaucoup de MMO. Pour parvenir à installer sa corporation dans un Null Sec, il aura fallu aux joueurs "propriétaires" de la corporation, engager beaucoup de temps et d'argent dans le jeu. Il arrive parfois de trouver un joueur ayant investi 300 euros dans le jeu simplement pour avoir accès à un vaisseau particulier.
    Certains joueurs semblent y investir encore beaucoup plus d'argent en paiement d'abonnement et de ship (vaisseaux spatiaux spéciaux) . Ainsi, il faut savoir que les GM des corporations ont un regard très élitiste sur le jeu même s'il laisse forcément la porte ouverte aux nouveaux joueurs parce qu'ils en ont besoin pour parfaire leurs projets : employer des mineurs pour solidifier leur base en zone Null Sec. Ainsi, lorsque le jeune joueur aux moyens modestes arrive avec le désir de progresser dans le jeu, ils se retrouvent dans une corporation souvent animée par un petit réseau d'amis de bonne famille. La corporation pour se développer - l'économie interne d'EVE Online est profondément capitaliste, voire, oligarchique - "embauche" des mineurs. En effet, il faut miner beaucoup de minerais pour pouvoir développer, par exemple, une "planète-usine". Il faut donc savoir que le jeune joueur aux moyens modestes va se retrouver dans une relation de dépendance totale à une entreprise virtuelle dans laquelle quelques "actionnaires" bien réels ont investi du temps, de l'argent réel, et beaucoup d'énergie. Les relations entre joueurs peuvent alors se compliquer puisque le "noob" se retrouve pris dans une relation d'interdépendance avec des inconnus dont il ne sait rien. Il devient alors difficile de se dire qu'il va être possible de participer aux décisions alors même que nous nous retrouvons face à des "propriétaires" dans une relation totalement déséquilibrée et avec l'illusion entretenue en permanence que tout le monde va pouvoir "devenir riche". Car ce que laisse miroiter le jeu en permanence : c'est qu'il est possible de payer son abonnement dans la monnaie du jeu.

    L'illusion de l'abonnement gratuit (ou en PLEX, plus exactement)

    Le coeur du jeu est là. Bien évidemment, il y aura le plaisir du pvp (souvent des combats qui durent quelques secondes) , du pve (souvent ennuyeux selon des joueurs de ce MMO expérimentés) , le craft, qui retient sans doute le plus l'attention des joueurs, et enfin le commerce. "Miner, produire, vendre", est l'un des triptyques principaux de la structure illusoire de Eve. Eve est le jeu de "l'excellence" mais parviendra plus vite au sommet celui qui a de l'argent IRL à y investir. Tout dans Eve se situe dans le rapport à l'argent virtuel et réel. Toute la perversité de ce système de jeu est dans cette interdépendance entre monnaie virtuelle / réelle. Si vous parvenez à vous faire beaucoup d'argent virtuel, vous pouvez alors vous payer un abonnement. Le joueur va démarrer le jeu avec cette potentielle possibilité, surtout celui dont les moyens IRL sont modestes. Les anciens joueurs vont alors lui expliquer qu'il peut gagner beaucoup en venant dans une corporation pour d'abord miner avant de pouvoir monter sa "propre affaire". C'est la loi du Far West dominée par ceux qui ont investi le plus d'argent et de temps dans le jeu, à un tel point que certains joueurs, surtout les novices peu convaincus, se demandent si nous sommes bien encore dans un jeu lorsque les chefs de corporation finissent presque par parler de "méritocratie" : "Eve se mérite ! ", "Il faut beaucoup s'investir pour y arriver", "nous en sommes tous passés par là et regarde où nous en sommes maintenant", etc.  Tout ça devient totalement fantasque ! Parfois, le joueur quitte le monde réel pour plonger dans le virtuel pour s'évader, pour fuir la réalité, ou simplement pour s'amuser, avec Eve, soyez en certain, vous n'oublierez pas dans quel monde pourri nous vivons : Eve est son supra-miroir de notre société.
    Publié le 11/09/2016 19:19, modifié le 12/09/2016 09:49
    6 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 12/02/2017
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 8 ans.
    9 personnes sur 13 ont trouvé cette critique utile.
    Par Skwy
    Nostalgique de la guerre froide ? En thèse sur l'autocratie ? Ou simplement fan de George Orwell ? Inutile de chercher plus loin, le bonheur (perpétuel et obligatoire) vous attend ici !

    Un bref aperçu de ce qui vous allez découvrir de l'autre côté du rideau de fer :

    Graphismes: dignes de la glorieuse architecture soviétique
    Là dessus, tout le monde s'accorde, dès les premiers instants dans le jeu, on se croirait revenu aux années 80. Les animations sont raides et peu variées et les "effets spéciaux" aussi impressionnants que le feu d'artifice lorsque vous gagnez au Mah-jong sur Windows. Tout cela n'empêche évidemment pas le jeu de ramer sur certaines configurations. Toutefois l'imagination aidant, on arrive assez vite à reconnaitre ici un castor, là un gobelin et à s'immerger dans ce bain de (gros) polygones. Seule petite ombre au tableau, les couleurs criardes ne parviennent pas à restituer la beauté du camaïeu de gris d'un ciel moscovite mais qu'importe, ce qui compte ça n'est pas l'esthétique, c'est le fonctionnel ! Passons donc au gameplay.

    Jouabilité: la dure vie de fils du prolétariat
    A défaut d'un système de quêtes classiques permettant de progresser, l'évolution de votre laborieux avatar se fait principalement par la répétition d'actions simples (cliquer sur un bouton) . Celles-ci vous confèrent l'expérience nécessaire pour passer au stade suivant, c'est-à-dire accomplir de nouvelles actions simples (toujours le même bouton) requérant un niveau plus élevé.
    Deux voies s'offrent à vous : le combat ou l'artisanat.
    Le combat consiste à cliquer sur des créatures ennemies, le jeu calculant ensuite l'issue du duel en fonction des stats de chacun. Une fois une quantité suffisante d'opposants au Peuple éliminés, on devient assez fort pour passer à la racaille suivante. Ne vous attendez pas pour autant à tailler de l'orc capitaliste dès les premières (dizaines d') heures de jeu. Vos premiers adversaires seront de taille nettement plus raisonnable, comprenez des lapins et des rats.
    Véritable coeur du gameplay, l'artisanat se subdivise lui-même en deux sous catégories : la faucille et le marteau.
    La faucille tout d'abord. Le jeu vous place ici dans la position d'un honnête moujik arrachant sa subsistance à la terre de la mère patrie. Commencez d'abord par ramasser des légumes (les fameux rutabagas) , jusqu'à devenir suffisamment fort pour travailler dans les mines de charbon. Le principal avantage de cette voie est que l'on peut récolter ou miner tout en étant afk, ce qui permet de faire des choses réellement utiles simultanément, comme, par exemple, jouer à Candy Crush.
    Le marteau maintenant. Découvrez ici les joies et les bienfaits de la révolution industrielle. Dans une approche tayloriste, prenez part à une chaine de montage en assemblant des quantités toujours plus grandes du même objet, lequel sera ensuite utilisé afin de créer un autre objet, puis un autre et encore un autre, jusqu'au produit fini... Que vous n'aurez probablement pas les moyens de vous payer, à moins d'être un authentique stakhanoviste du clic (le jeu en est rempli) .

    Roleplay: rejoignez la grande épopée nationale
    Le point fort du jeu. Malheureusement la perte de vitesse et le manque d'effectifs (cf les autres critiques) en ont fait une chose d'un autre temps. Il s'agit, aujourd'hui, plutôt d'évoquer les grands héros du passé que de forger de nouvelles gloires. Peu de choses à dire donc, même si le jeu avait un réel potentiel à ce niveau là.

    Communauté et animation: adhésion au parti non optionnelle
    La première chose qui saute aux yeux est la faible fréquentation du jeu : une moyenne d'une vingtaine de joueurs. A ce titre, Landes Eternelles est à peu près aussi "massivement multijoueur" qu'un match de foot ou un repas de famille. Mais qu'importe la quantité tant que l'on a la qualité, pas vrai ?
    Ici la principale chose à retenir est la très grande place de l'équipe d'administration dans le fonctionnement du jeu. Véritables apparatchiks, ils règnent d'une main de fer sur une population dont la principale qualité est la docilité. Et pour cause, les dissidents sont sévèrement réprimés, que ce soit par l'envoi au goulag (une zone où il est impossible au personnage d'intéragir de quelque façon que ce soit) ou une bonne vieille "exécution administrative" (un ban pur et simple) .
    Bien entendu, il est également possible de se concilier les bonnes grâces du parti, par exemple en participant aux opérations de propagande du jeu (vous avez remarqué à quel point les critiques positives sont proches dans le temps les unes des autres ? Coïncidence ? ) .
    Pour le reste, préparez-vous à vous frotter à une bureaucratie que n'aurait pas renié Kafka. Pour exemple, les propositions d'améliorations du jeu doivent d'abord passer par une proposition sur le forum, avant d'être soumise à un panel de joueurs "experts" puis à un membre de l'équipe en charge des suggestions, qui transmet, le cas échéant, au membre de l'équipe en charge du développement, qui transmet à son tour aux développeurs. Bref, la moindre correction dans l'équilibrage du gameplay prend en moyenne plusieurs mois avant d'être réalisée. Il en va de même pour les propositions d'évenements RP.

    Malgré tout, le jeu conserve sa poignée de militants fidèles, prêts à défendre l'indéfendable et à jouer à l'injouable. Au delà des critiques, je ne peux que conseiller au joueur occidental de tenter l'expérience, il n'en appréciera que plus, en contraste, les douceurs vidéoludiques du "monde libre".
    9 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 19/08/2010
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    11 personnes sur 19 ont trouvé cette critique utile.
    ****Ceci n'est que mon point de vu et n'engage que moi****

    Si votre rêve est d'être le larbin d'HCGs ce jeu est fait pour vous ! Chef ! Oui chef !

    Ce jeu n'en est pas vraiment un, puisque le premier plaisir qu'on éprouve c'est d'avoir enfin compris les bases du gameplay. Aussi user friendly que DOS pour ma grand mère... Déjà ça commence mal.

    Passé l'éblouissement des premières semaine (mon rêve à toujours été de voyager dans l'espace) , on se rend compte que cette p***in de SandBox n'en est pas une pour tout le monde, surtout pour les nouveaux joueurs qui seront avant tout les esclaves de leur Corpo avec des perspectives d'évolution aussi vaste que celle d'un chômeur unijambiste/sourd de 54 ans.

    Effectivement pas de kevin kikou sur EVE, mais du management à la dure ou tout se réfléchit en terme de risque/rentabilité. ( ! )

    On pourrait croire que je plaisante mais pas tout à fait, j'ai rejoins la corpo où sont mes amis qui m'ont mis sur EvE, au final quand je "joue" avec eux, je les regarde/ecoute jouer pendant que je drill de l'astéroïde pendant des plombes... "Dans EvE chacun a sa place" et les noobs ne sont bon qu'à farmer pour leur corpo. Bon je suis un peu dur, mais le système d'apprentissage ajouté au fait que les anciens ont au moins 2 comptes lancé en permanence fait que le jeu est ainsi, dommage.

    Alors si comme moi votre ami Fanboy d'EvE vous pousse à venir jouer avec lui, dites vous bien que c'est à cause d'un manque de main d'oeuvre ! Et même si votre petit coup de main permet à la corpo d'accomplir de grandes choses (moar ISK inside) , c'est finalement surtout en terme de gameplay qu'on s'ennui à mourir ! C'est beau, mais c'est lent ! Des menus et des fenêtres en veux tu en voilà !

    moi -"Et je joue quand moi ? "
    lui -"Ben tu joues là, c'est ça aussi EvE ! "
    moi -"on s'amusait plus sur CS 1. 6"
    lui -"oui mais on ne négocie pas dans CS, y'a pas de RP"
    moi -"oui, enfin si le chacun pour soit et l'esclavage IG t'appelles ça du RP"
    lui -"non, là c'est pour l'intérêt collectif"
    moi -"ouais, si tu le dit... "

    Je respecte néanmoins les fanboys d'EvE, parce qu'ils ont réussi à faire d'une sandbox un monde à peu près aussi pourri que le notre IRL et rien que pour ça, je suis heureux d'y avoir joué... ou pas...

    Perso, ce n'est pas ce que j'attends d'un jeu, mis à part l'univers, il reste trop centré sur les ressources et le pouvoir de l'argent IG. Comme alternative à un travail EvE est un excellent choix, mais n'imaginez pas faire en 2 mois un super pirate de la mort qui dépouille des garnisons, c'est un leurre !

    ****Ceci n'est que mon point de vu et n'engage que moi****
    Publié le 19/08/2010 18:22, modifié le 19/08/2010 18:25
    11 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 07/06/2021
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Un jeu où admin et censeurs avancent main dans la main pour conserver un semblant de pouvoir. Composé majoritairement de joueuses moustachues qui compensent leur mal être par une agressivité active. Si vous voulez vous amuser, ce n'est pas sur ce jeu. La preuve, ils sont obligés de quémander à leurs joueurs des notes positives sur ce genre de site... Une calamité.

    Plus de joueurs actifs. Des censeurs joueurs qui utilisent leurs comptes pour avantager leurs personnages... Des admins du jeu qui en font autant... Une population malsaine... Des RPs chelou [...] parfois...
    Nous passons les insultes prodiguées par des membres du staff et [...] par des gens employés de Celsius... 

    [...]

    Bref de pire en pire dans un jeu tellement prometteur pourtant... Mais voilà si tu ne claques pas cent balles par mois sur leurs jeux, ils ne t'entendent pas même si tu génères du jeu et de l'envie..
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 12/12/2023
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    0 clairement. Jeu à fuir... Vraiment... Au jour d'aujourd'hui, le jeu n'a plus aucun intérêt... Entre des villes à l'abandon, des forums morts, des joueurs avides de pouvoir qui vont jusqu'à pourrir les ambiances pour empêcher des joueurs ayant souhait à s'investir, bloquent le jeu par des lois parfois stupides ou utilisent le mélangisme rp/hrp (entre joueurs) pour te dégoûter simplement... Il est clair que la mienne finit son mandat d'église et sera tuée, arrêt du jeu, moi qui jouait depuis 2006.

    1/ Ambiance désastreuse entre joueurs 
    /personnages : quand tu n'es pas dans leurs idées, c'est insultes, harcèlement, blocage de jeu ou empêcher ton évolution via un procès monter de toute pièce, ou blocage par des lois stupides tout ca pour te faire comprendre "on veut pas de toi". Ou on dégage des postes sans raisons, diffame sur des choses... Quant à parler des magouilles en argent réel en doublant les votes pour s'accaparer mairies ou duché... bref aucun intérêt. Et quand ça insulte entre joueurs, les admins sévissent ou laissent passer selon la tête du client - j'ai été sanctionné pour des insultes clairement rp (qui visait le personnage) pendant que ça laissait passer des propos racistes entre joueurs.

    2/ Villages déserts à perte de vue : il se traine des villages de 12/8/11 habitants où même le maire est inactif et ce durant des jours entiers. 

    3/ Tricheries non sanctionnées : des joueurs pouvant avoir dans un même conseil parfois jusqu'à 5/6/7 voire 12 personnages pour garder le pouvoir. J'ai vécu ça en Lorraine où j'ai joué un temps. Si parfois, ça tombe, dans la plupart des cas, ça revient sans sanctions des admins...

    4/ Plus de nouveautés / bugs / jeu trop ancien... Autant le dire que les admins ont abandonné le jeu... aucune nouveauté depuis des lustres en dehors des jeux nécessitant de l'argent réel. Trop de bugs, surtout sur l'application totalement délaissée (pas possible de faire un procès, lire des livres universitaires ou d'accepter un groupe de maréchaux sur l'application) , 3d complètement obsolète, aucun renouveau, niveau 250 (anciennement 7) sans suites derrière. Bref... plus rien n'évolue.

    Bref, un jeu qui est mort et aucun intérêt. Franchement, passez votre route, vous gagnerez du temps et de l'argent.
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 01/07/2010
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    12 personnes sur 21 ont trouvé cette critique utile.
    Voici le résumé de mon expérience (bêta) de Mortal Online. J'y aborde donc exclusivement les éléments que j'ai pu tester.

    Le PvE est anecdotique : pas la moindre quête, ou "tâche" à accomplir. Par voie de conséquence, pas de récompenses non plus. L'intérêt de taper sur les mobs est donc de récupérer des ressources sur leur cadavre et de monter certaines de vos compétences.

    Le lore y est absent : pas de NPC ou de bouquins vous permettant de connaitre le monde dans lequel vous évoluez. Il faudra se contenter des maigres informations laissées sur le site officiel.

    J'espérai pourtant retrouvé l'esprit d'un Ultima.

    Une fois les ressources de base récoltées, il faudra les passer par une chaîne de production permettant de les raffiner plus ou moins. L'utilisation des outils de transformation (une dizaine) nécessite d'avoir les compétences requises et certains réactifs. Aucun gameplay n'est associé à cette étape.

    Une fois les ressources raffinées obtenues, il ne reste plus qu'à choisir armes et armures voulues parmi les milliers de combinaisons possibles sans pour autant comprendre pourquoi choisir tel type de lame plutôt qu'une autre (en dehors d'un choix purement esthétique). Et en fonction du type de ressources choisies, l'objet obtenu aura plus ou moins certains attributs développés mais on ne saura pas lesquels ni dans quelle proportion.
    Il faudra compter sur la communauté pour tâtonner et faire remonter les informations utiles.
    Ici encore, aucun gameplay n'est associé à la fabrication des items, à la différence d'autres mmogs (EQ2, SWG par exemple) - pour un sandbox, dont le craft est un élément central, ça laisse perplexe.

    Le peu de combats PvP (fps) que j'ai pratiqués ne m'ont pas procuré d'amusant particulier (MO n'est pas Warband ni Dark Messiah) même si la montée adrénaline, assez présente et renforcée par le sentiment de peur lié à la perte possible de ses objets (full loot inside) , est assez sympa à vivre.

    Quant aux combats de masse de joueurs, le dernier test (bêta, début 2010) auquel j'ai participé regroupé environ 150 joueurs et a laissé la plupart des PC sur le carreau (8 à 15 fps). Donc injouable pour un mmog fps. MO semble donc plus adapté aux escarmouches. Les choses se sont peut-être améliorées sur ce point mais j'en doute.

    Les graphismes (certains diront "osef"... ) sont d'une qualité quelconque, bien loin de ce que le moteur du jeu (l'Unreal Engine 3, utilisé par TERA par exemple) peut fournir.
    La distance d'affichage relativement profonde renforce toutefois l'impression d'évoluer dans un monde heureusement ouvert (seamless). L'honneur est sauf.

    L'environnement sonore est de piètre qualité, à peine rattrapé par des morceaux de musiques relativement bien composés mais manquant de cohérence et de moyens de productions (les instruments à vent semblent être synthétisés via Cubase ou Protools et accrochent les oreilles). Dommage.

    Chose importante à noter : MO est sujet à de nombreux bugs. Et certaines fonctionnalités sont encore en train d'être modifiées de façon importante, chose qui ne devrait se produire que de façon marginale pour un mmog sorti de sa phase de développement. A croire que les 10 mois de bêta n'ont pas été suffisant.

    Résumé :
    Mortal Online est donc à mon avis un sandbox qui n'a pas su, pour le moment du moins, se donner les moyens de l'être totalement (petite équipe de développeurs peu expérimentés, pas d'éditeur). Cependant rien n'est joué et on peut compter sur la motivation de ses développeurs pour le faire progresser continuellement. J'espère que les patients et passionnés joueurs de MO seront suffisamment nombreux pour soutenir son développement.

    ~ rackam77 ~
    Publié le 30/06/2010 12:50, modifié le 01/07/2010 14:23
    12 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 09/02/2008
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 17 ans.
    1 personne sur 2 a trouvé cette critique utile.
    Ce jeu est un OLNI (Objet Ludique Non Identifié)
    Comment le définir ? Il s'agit d'un MMO par navigateur ou l'on incarne un personnage assez personnalisable qui évolue dans un monde apocalyptique et sans règle.
    Fractal est une bonne idée de base qui laisse la place aux plus viles actions (meurtre, pillage etc. ) mais cette idée a été galvaudée par une communauté extrémiste et haineuse.

    S'exprime aujourd'hui dans les forums, des idées racistes et obscènes sans aucun contrôle.
    Sur le plan ludique, Fractal ne dispose d'aucune règle claire, aucune consigne, il est donc réservé à des gamers chevronnés.

    Mon avis : ce jeu n'a pas sa place sur la toile. Il est non seulement inintéressant mais en plus dégoulinant de haine et de violence gratuite.
    Publié le 08/02/2008 13:50, modifié le 09/02/2008 11:12
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 30/07/2023
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par bigtiti
    Les RR ou Royaumes Renaissants sont un bon jeu dans l'esprit.
    Une reprise de la vie au Moyen-Age, une bonne idée en soi tout en utilisant la technologie (le net) pour donner vie à tout cela.

    Perso dans le jeu, j'ai toujours joué en respectant les lois (et oui il y en a quand même quelques-unes) , espérant que cela apporte quelque-chose mais il faut bien avouer que les créateurs du jeu, les admins et autres personnes servant à aider, sont vite dépassés par une poignée de joueurs et joueuses qui pensent plus à prendre qu'à donner. Si seulement les choses étaient appliquées normalement mais il y a des passe-droits, ce qui pollue le jeu. Les RR est un jeu et doit resté un jeu.

    Plusieurs joueurs sont plus inquiets de la vie de leur poupée (c'est comme ça que l'on appelle notre perso) que de leur propre vie IRL. La triche, les influences et les disputes (niveau maternelle) rendent le fonctionnement du jeu totalement inintéressant pour des joueurs de base. On se connecte, on fait manger la poupée, on fait une activité pour la journée et voilà, on attend la connexion au jours suivant car l'histoire IG est totalement plate sauf si on aime critiquer pour faire du mal à un joueur que l'on ne connait qu'à travers sa poupée (la poupée n'est pas la représentation fidèle du joueur) .

    Au début des RR, toutes les villes étaient habitées, en 2020 plus de 10 % des villes étaient devenues des zones mortes car beaucoup de joueurs lassés par les triches, les querelles et les passe-droits ont quitté le jeu et il faut aussi dire que les villes qui se nomment encore villes, j'en ai vu vivre avec 20 personnes. Pour faire une économie dans une ville avec 20 personnes, c'est très difficile et c'est très vite usant moralement sur le court terme.
    Les RR seraient un bon jeu si les créateurs mettaient quelques règles non modifiables par le roi ou la reine élu. Que la difficulté soit plus pour les voleurs de grand chemin que pour le paysan qui travaille honnêtement.
    De ce que j'en ai vécu, et le conseil que je donnerai aux joueurs voulant essayer, devenez vite voleur, faites-vous plaisir, défiez les règles et si on vous critique, soit vous vous en moquez, soit vous changez de nom et recommencez sans vous prendre la tête.

    Pour moi, je ne pense pas que le jeu soit encore un vrai jeu. Je dirais que c'est comme un forum de discussion, critique avec des graphismes rien de plus.
    Bonne journée à tout le monde.
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 22/04/2009
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    8 personnes sur 16 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Krylkok Krylkok
    Curieux de découvrir ce fameux nouveau mmo ayant connus un départ dans ses projets plutôt discret, j'ai obtenus le privilège de le tester durant quelques jours.

    En premier lieu, et c'est un sentiment complètement subjectif, mais je n'accroche aucunement aux graphismes du jeu. Je n'apprécie pas du tout, pour moi il est terne et sans saveur. La comparaison est critiquable, mais j'avais plus l'impression de jouer à un antique Morrowind qu'au dernier mmo sorti.

    Je passe très vite sur le PVE, qui de toute façon n'est pas l'intéret premier de Darkfall (et heureusement vu ce qui est proposé) pour parler un peu du PvP. Le système vraiment très sympathique de visibilité est le véritable point fort pour l'ambiance et l'immersion. Cela change enfin les vieilles tactiques et donne une heureuse dose d'incertitude et de surprise, surtout pour les classes n'étant pas au cac. Le décor (même moche, désolé... ) , peut ici être véritablement utilisé. D'autres jeux feraient bien de s'inspirer de cela. Très très bon point.

    De ma courte expérience (mais je ne semble pas le seul à penser ça) Darkfall est quasiment injouable en solo. Certains apprécieront, ce n'est pas mon cas. Certes, un mmo est là pour le plaisir de jouer à plusieurs, mais aussi pour offrir un peu de liberté à ses joueurs, ce qui n'est pas possible ici sans sa guilde et des compagnons de routes.

    Bref, quelques (rares ? ) bonnes idées, mais en soit une extrêmement mauvaise gestion de son lancement un visuel particulièrement mauvais pour un mmo en 2009 (et pourtant je joue à WAR dont ce n'est déjà pas un point fort) , des domaines encore complètement négligés (PVE, artisanat, traduction... et l'absence du petit quelque chose qui me donne envie d'y retourner fait que pour moi le jeu n'est pas intéressant pour le moment.
    D'autres joueurs me disent qu'il faut y jouer longtemps avant d'y prendre plaisir, peut-être. Pour le moment ça ne me tente pas.
    Publié le 22/04/2009 18:14, modifié le 22/04/2009 22:18
    8 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 24/04/2009
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 15 ans.
    1 personne sur 2 a trouvé cette critique utile.
    Un joueur sortant de la lenteur d'Ogame sera ravi de la rapidité de l'univers de Mégaloris.

    L'idée est originale, mais le jeu est très médiocre.

    Octobre dernier, on nous promettez une version pour décembre-janvier, une révolution disaient les GM ! "Vous verrez ! "

    Je n'y croyais pas. J'ai eu raison.

    1) Certes cette version est sorti, mais en mars (2 mois de retard)
    2) Des bugs lassants, énervants...
    3) "La nouvelle version sera mieux que la première vous verrez, on a un codeur pro et tout... " BOBARDS. =>> AUCUNE NOUVEAUTEE resencée dans cette nouvelle version sortit deux mois trop tard (peut-être une ou deux améliorations graphiques et encore... )

    Ajoutez à ça l'instabilité du serveur. (Un univers a dût être supprimé)

    Bref... De quoi laisser des perplexes.

    Le seul point sur lequel Megaloris aurait pu se rattraper, c'était la total gratuité de son jeu... Mais une fois encore le créateur a décidé d'instaurer des bonus payants...

    Alors on s'y inscrit ou pas ?

    NON NON et NON... (Au moins vous ne risquez pas de finir no-life vu comment le jeu est mal finit, vous en aurez vite marre).
    Publié le 23/04/2009 22:55, modifié le 24/04/2009 12:25
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 26/06/2010
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    6 personnes sur 11 ont trouvé cette critique utile.
    Ce MMO se déroule dans un univers persistant médiéval mi-fantaisie, mi-réaliste.
    C'est un sandbox (bac à sable) ce qui rend le jeu moins linéaire, favorise la liberté et plus centré sur les interactions entre les joueurs.

    Le point fort majeur du jeu est sans doute l'immersion visuelle : la vue à la première personne, le style de combat en temps réél à la manière d'un FPS, l'ambiance sonore, le cycle jour / nuit, le système de météo dynamique.

    Un autre point fort est que le jeu ne comporte aucun système de niveaux, pour ceux qui sont allergiques à l'XP. Il s'agit d'acheter chez un marchand des livres pour apprendre de nouvelles compétences, de faire évoluer celles ci par la pratique.

    Le craft est élaboré car le système permet de créer une multitude d'armes et d'armures de composition différente. Paradoxalement on se retrouve avec une sentiment d'uniformité parmi les joueurs.

    Je suis beaucoup plus critique en terme de contenu car le monde a pas mal de zones notamment au Sud Est, Morin khur et Toxai qui ne servent à rien. Une interactivité très pauvre avec l'environnement (non destructible, livres, mécanismes non activables... ) Le background du jeu n'est pas présent in-game. Le commerce et l'économie a été traité à la légère. Il n'y a aucunes quêtes.

    Le PVE et son contenu sont très pauvres, les loots aussi. Le PvP de groupe tout juste acceptable, la possibilité de toucher un allié évite le zerg à outrance. Les combinaisons entre alliés lors d'un combat sont simplistes.
    Le système de combat est pauvre (pas de combos, coups spéciaux... seulement de la visée). On a un néant dans le système politique ingame (Darkfall fait beaucoup mieux).

    Donc pour résumer un jeu immersif mais pauvre en terme de profondeur et de contenu.
    A ce stade Mortal est plus un MMOFPS ou une arène géante qu'un MMORPG, le jeu a besoin d'évoluer, hors le studio est un peu enlisé dans les bugs.
    Publié le 26/06/2010 18:15, modifié le 26/06/2010 20:41
    6 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 08/05/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    3 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    Par bbbbbumbo
    "Kraland Interactif est un jeu centré sur la parodie politique" (dixit la première phrase des règles).

    Donc on s'attend à pouvoir faire de la parodie politique.

    Kraland c'est aussi une grosse importance des forums. Forums IG (in game) et hors jeux, où on discute de ce qu'il se passe pendant le jeu, et aussi de la vie IRL (en réalité-par opposition à IG) notamment de la politique, et qui se prend pour une sorte de petite concentration d'intellectuels en mode "refaisons le monde".

    Sauf que :
    On ne peut absolument pas parodier la vie politique du monde réel !

    Et pour cause, la plupart des administrateurs et modérateurs, sont des [... ]. D'aucuns un peu au fait savent que ce type de personne ne supporte pas la critique et encore moins la critique intelligente, c'est à dire celle qui présente vraiment le système tel qu'il est.

    C'est donc censure, censure, censure... et... censure !

    La parodie politique, et économique IG, tout comme la discussion sur le forum lorsqu'il s'agit de politique et d'économie en devient tout simplement impossible.

    Kraland perd donc tout son intérêt. C'est du foutage de tronche. : )
    On pourrait même le voir comme une tentative de lobotomisation d'un jeune public tellement la censure essaye de systématiquement orienter la pensée et refuse systématiquement toute contradiction qui les dérange.

    Absolument intolérable de la part d'un jeu principalement tourné vers la politique, et qui plus est vers la parodie politique...

    Qu'on ne soit pas d'accord, certes, qu'on ne s'écoute pas les un les autres passe encore, qu'on s'ignore les uns les autres peut aussi se tolérer. Mais qu'on empêche l'autre de s'exprimer, et qu'en plus on le punisse parfois pour ça, c'est parfaitement intolérable et immature.

    On en est donc réduit à jouer en mode "elfes" ou "pirates" faute de pouvoir faire et dire quelque chose de plus intéressant.


    Note : Zéro pointé !
    Publié le 08/05/2013 16:22, modifié le 08/05/2013 16:58
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
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