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11/11/2016Cette critique a été rédigée il y a plus de 8 ans.6 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.Par VhagarJ'ai découvert Okord par pur hasard en février 2016 et ne l'ai, depuis, jamais quitté. Je ne prendrai pas le temps de présenter à nouveau ce jeu : les autres critiques l'ont très bien fait. Je me contenterai de lister le plus objectivement possible ses qualités et ses défauts.
Les points forts :
- La diversité des unités : il est possible de former un grand nombre d'unités, parmi les trois grandes catégories. Les unités montées, d'abord : le chevalier (l'unité la plus puissante du jeu) , le cavalier (la plus rapide) et le strolatz (la meilleure anti-montées) sont des soldats redoutables, et qui constituent une part essentielle des meilleures armées du jeu. Les unités piétonnes, ensuite : le lancier (anti-montées) , l'archer, le fantassin, l'arbalétrier et le huskarl (guerrier sanguinaire) étaient un peu mal aimés des joueurs, malgré leurs caractéristiques plus qu'honorables, du fait de leur coût d'entretien en nourriture ; toutefois, il est prévu de corriger ce défaut dans la prochaine mise à jour, ce qui devrait remettre les deux catégories pré-citées au même niveau et favoriser la diversité des armées. Enfin, les unités de siège : les trébuchets, les balistes et les béliers permettent de détruire les forteresses solidement fortifiées de vos adversaires.
- La dimension géopolitique : Okord n'est pas un jeu de gestion, à la Farmville. La dimension "gestion de la nourriture" existe bien, mais elle est mineure et le jeu souhaite plutôt nous inciter à développer et à soigner nos relations avec les autres joueurs, ces derniers ayant pris l'habitude de se réunir dans de grandes factions. Alliances, traités de non agression, trahisons, guerres... Tout est possible, et on prend vraiment plaisir à définir sa politique diplomatique. Certains font en sorte de rester en bons termes avec tout le monde et se complaisent dans une confortable neutralité ; d'autres, au contraire, ont fait le choix d'être particulièrement belliqueux et de guerroyer le plus possible. Tous les profils sont viables, et chacun peut y trouver son compte.
- Un jeu adapté à tous les profils : nul besoin d'être nolife pour être bon à Okord. Il a été fait en sorte que tous les joueurs puissent avoir les moyens de réussir, peu importe leur temps de connexion. Un joueur occupé IRL aura tendance à favoriser le développement économique de ses fiefs, et déléguera la gestion de ses troupes à son suzerain en temps de guerre. Un joueur hyperactif sera au contraire tenté de partir en guerre le plus souvent possible, ce qui ralentira l'extension de son économie mais lui permettra de grimper au classement grâce à l'honneur gagné. Autre classification de profils : les joueurs qui font du RP, et les autres. Là encore, tout le monde est satisfait, et ces deux catégories se côtoient sans aucune difficulté.
- La possibilité de rattraper les joueurs les plus anciens : Okord existe depuis 2014. Dans la plupart des jeux, les joueurs les plus anciens monopolisent les sommets des classements et ne peuvent être rattrapés par les nouveaux. Ce n'est pas le cas sur Okord : il est tout à fait possible pour un jeune de rattraper les vieux, et même de les égaler. J'en suis la preuve : inscrit depuis huit mois, je suis déjà solidement installé dans le top 10 et devrais bientôt devenir roi (1er du classement) . Autre exemple : le roi actuel a également conquis le trône en une année.
- Une administration efficace : Okord est construit par les joueurs. N'importe qui peut proposer une modification du jeu sur le forum (partie "foyer") ; si la proposition paraît viable et retient l'attention de la communauté, elle est déplacée dans une autre partie du forum (partie "baquet") ; lorsqu'elle a reçu l'approbation finale des joueurs et de l'administrateur, le projet d'ajustement est déplacé une nouvelle fois (partie "le marteau et l'enclume") , dans la catégorie des màj en cours de développement.
- On aime aussi : l'ambiance "Moyen-Âge" du jeu ; l'existence d'une encyclopédie qui retrace l'Histoire d'Okord (les principales batailles, les règnes des différents rois, etc) ; la possibilité de créer des chans de discussion, RP ou HRP ; l'énorme accueil réservé aux nouveaux joueurs (qui reçoivent une bonne dizaine de propositions de suzeraineté) ; un classement alternatif mensuel qui récompense par de l'or les joueurs actifs ; une partie du forum consacrée aux récits RP ; la totale gratuité du jeu (la seule fonctionnalité payante est accessoire et purement ergonomique) ; la diversité des campagnes pouvant être lancées (espionnage, pillage, embuscade, massacre, déplacement, transport...) ; la possibilité de former des osts, grosse armée réunissant les troupes de tous ses vassaux ; (...)
Les points faibles :- La présence requise pendant les guerres : les conflits demandent une grande disponibilité de la part des belligérants, puisqu'il faut faire preuve de réactivité (embusquer un convoi ou une armée, déplacer ses troupes avant d'être attaqué, etc.) . Il faut toutefois nuancer ce point noir : la plupart des guerres ne durent que quelques jours, et il est possible de déléguer la gestion de ses troupes à son suzerain.
- Des mentalités parfois critiquables : la communauté d'Okord est très agréable dans son ensemble, mais certains joueurs (une minorité, fort heureusement) sont réputés pour leur mauvaise foi et la regrettable tendance qu'ils ont à critiquer les administrateurs et les joueurs qui leur déplaisent. Cependant, comme je viens de le préciser, c'est seulement le fait d'une minorité.
- Des provinces parfois figées : le royaume est divisé en provinces, réparties entre les joueurs. Il est assez difficile pour un nouveau d'en récupérer une ; toutefois, la prochaine MAJ devrait permettre d'atténuer ce défaut et, par ailleurs, il est tout de même possible de faire son trou. Pour reprendre mon exemple : je possède actuellement trois provinces après seulement huit mois de jeu !
6 personnes ont trouvé cette critique utile. -
05/10/2016Cette critique a été rédigée il y a plus de 8 ans.3 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.Par SelenicLe jeu "les Royaumes Renaissants" : Une belle parodie nourrie aux euros.
Le jeu: Quel jeu ?
Plateforme In Game hyper simple :en quelques clics, vous avez nourri et fait travailler votre personnage comme si vous jouiez au tamagotchi. Voilà, heureux ? Vous sentez cet effet de jouissance d'avoir cliqué sur une miche de pain pour nourrir votre personnage et cliquer sur travailler à la mine pour gagner 15 écus ? Moi pas.
Mais il faut croire que certains oui, car une des améliorations majeures de ce jeu a été de coder le travail à la mine à l'heure. Oh putain ! Je ne me sens plus ! Je vais pouvoir cliquer toutes les heures pour faire gagner à mon personnage deux écus et moi admirer une page de publicité pour tenter d'avoir un écu supplémentaire à chaque clic !
]... Les euros: Une philosophie- parce que non content d'essayer de vous faire croire à coup de rencontres IRL que sur les Rr, nous sommes une grande famille, ils n'hésitent pas à ponctionner votre argent, jouant la carte que ce jeu est gratuit alors vous comprenez pour justifier tout et n'importe quoi. Par exemple : pour construire une armée in-game, il faut être level VI* et avoir dépensé trois euros pour se payer le pack de noblesse obligatoire sinon pas d'armée si vous êtes un gus lambda. Autrement dit, soit vous payez, soit vous continuez à jouir en tondant des moutons à deux clics par jour.
Évidemment, les mauvaises langues me diront que je suis une vipère parce que Celsius a pensé aux petites bourses : effectivement, on peut de nous-mêmes aller tenter de gagner des tokens gratuits en soumettant notre boite email à des spams (sondage pour telle marque, inscription sur d'autres jeux, bref, rien à voir avec Celsius) . Généralement, on ne voit que très rarement la couleur des tokens à croire qu'ils se perdent sur le chemin de notre patience.
Celsius a pensé à tout avec l'arrivée de minis-jeux quotidiens. Hé oui, vous vous emmerdez sur les Royaumes ? Chaque jour, Celsius vous offre deux parties de chacun de ses minis-jeux - Minis-jeux auxquels vous pouvez aller jouer gratuitement sur n'importe quel autre site de jeux sur navigateur. Au-delà de deux, si vous voulez jouer plus par jour, payez. En gros, nous en arrivons au point où nous nous connectons sur ce site pour jouer à casser des boules ou faire du saute-moutons - deux parties, pas plus. Après, déco. Zou ! Rien à voir avec les Royaumes, ils ne servent à rien pour le jeu ou votre personnage. Ils sont simplement là pour vous faire passer le temps comme si les admins admettaient eux-mêmes que leur jeu manque de contenu.
Toutefois, dans la partie mini-jeux, les admins codent - pardon ont codé il y a des années- des minis jeux évènementiels qui apportent des boni à votre personnage. Ainsi, nous avons le jeu de l'oie, un semblant de jeu de poker, un jeu de pairs où il faut combiner les cartes. Chaque année, ce sont toujours les mêmes qui reviennent. Et aussi, si vous voulez y jouer, n'oubliez pas d'aller passer des heures à tenter votre chance pour gagner des tokens gratuit ou... ouvrez votre bourse ! Ces jeux, qui durent que quelques semaines dans l'année sont payants ! Et n'ont pas grand lien avec le thème du jeu en lui-même. Ou alors faut m'expliquer en quoi "gratter" des tickets de tombolas pour trouver un oeuf de Pâques pour gagner dix écus ou un sachet de chocolat est en lien avec le Moyen-Âge.
Non seulement en plus de se farcir les publicités à chaque clic si vous n'avez pas déboursé la modique somme de trois euros pour acheter le pack noblesse qui empêche les publicités d'envahir votre écran et votre jeu (non, sérieux, imaginez à chaque clic comme c'est chiant de retomber sur une page qui vous prône son gel douche et ça n'arrive pas qu'une seule fois par jour) , vous avez en plus le droit en avant première de recevoir les publicités pour les autres jeux que Celsius développe. Hin hin hin au cas où il vous resterait encore quelques euros à aller dépenser ailleurs.
Jeu gratuit mais si vous voulez faire un truc autre que de cultiver du blé à coup de clics, faites chauffer votre carte bleue.
L'évolution du jeu
Parfois, je me demande laquelle.
Vous avez vu ma petite astérix plus haut quand je parlais du level VI ?
Oui oui, ça a été une évolution majeure pour ce jeu : de simplement quatre niveaux, nous en sommes passés à sept ! Non mais, déconnez pas, ils ont simplement coupé les niveaux en deux.
Avant :
Niveau 0: Gueux/Tutoriel
Niveau 1: Paysan
Niveau 2: Artisan
Niveau 3: Notable
Niveau 4: Bourgeois
Maintenant :
Niveau 0 à 2 : Gueux/Tutoriel
Niveau 3: Paysan
Niveau 4: Gros paysan
Niveau 5: Artisan
Niveau 6: Erudit (anciennement notable)
Niveau 7: Bourgeois.
Et pour arriver à l'artisan, dans les deux cas, vous devez avoir votre personnage habillé, cinq cents écus et le même nombre de points de caractéristiques dans l'ancienne ou nouvelle version. En gros, ils ont simplement coupé les anciens niveaux en deux, pour quelle raison ? Certains diront que c'est pour motiver les nouveaux joueurs avec un avancement qui semble être plus rapide. Moi, j'aurais tendance à penser que c'est simplement prendre des gens pour des cons.
Ensuite, grosse innovation pour ce jeu forum ! Le codage de la 3D que peu de personnes utilisent.
Quand vous utilisez la 3D, vous pouvez vous déplacer dans le village et voir votre personnage se mouvoir et rencontrer d'autres personnages. Ca, c'est dans la théorie car dans la pratique, vous ne croiserez personne avec qui parler et si vous rencontrez des gens, ils sont bien souvent occupés à faire ce qu'on appelle des "RPcul" dans la maison de leur personnage. Classe, hein ?
Par contre, dans leur codage, il y a un concept intéressant : quand vous voulez parler, vous écrivez dans un petit rectangle blanc et cliquez sur "parler" (ou son synonyme) et absolument toute la carte du village où se trouve votre personnage peut lire ce que vous avez écrit. Toutefois, vous pouvez aussi faire "crier" sur votre personnage et dans ce cas-là, toute la carte du village vous entend aussi, sauf que votre dialogue est écrit en majuscule. Vous savez, si je voulais écrire en majuscule, j'ai une touche sur mon clavier qui me permet de le faire. Bref, à quoi ça sert de faire une distinction entre parler et crier si tout le plateau vous entend peu importe la fonction ?
À côté de ça, la 3D a amené la création de remparts et de nouveaux métiers (deux) qui ne sont pas facilement jouables.
En dix ans de jeu, que pouvons-nous retenir de l'évolution du jeu ?
- La finalisation du codage de la voie de la médecine (Niveau VI) => Rien que le fait d'entendre que le jeu de base n'est pas fini et qu'il a fallu attendre des années pour que ça soit le cas, je ne trouve pas ça normal.
- Le codage des maladies, de l'encombrement ;
- Quelques nouveaux métiers ayant peu d'influence sur le jeu : ils servent à créer des produits de luxe pour les niveaux VI afin de monter au niveau VIII (niveau qui n'est pas encore codé) ;
- Le cloisonnement, décloisonnement du forum (parce que les admins ne savent pas ce qu'ils veulent) ;
- La création de nouveaux duchés et la suppression de villes (faut pas chercher à comprendre) ;
- La création du partage de connexion (ainsi, même votre Saint-Bernard peut jouer aux Royaumes sur la même connexion que vous ! ) ;
- La navigation ;
- L'élection du roi (ou comment maintenir les titres RP au sein des mains d'un même groupe de joueurs car une fois que le RoI "meurt", ses héritiers ont les titres et bien souvent, nous retrouvons le joueur du roi qui s'est recréé un personnage pour jouer le fils de son personnage avant de récupérer le pactole et le titre à vie de prince *clap clap*) ;
- La reprise des cathédrales en armée ;
Vous comprenez, c'est un jeu gratuit,
C'est pour ça que les nouveautés ne sont pas nombreuses,
C'est pour ça qu'on met dans les nouveautés ce qu'on aurait dû coder ou réparer depuis longtemps.
Les admins ou le service après vente : Zéro !
Déjà, la première règle du jeu est qu'il est interdit de critiquer les admins sous peine de sanction ou les censeurs (censeurs qui ne sont pas des employés mais simplement des joueurs) parce que les admins sont parfaits ainsi que les censeurs et qu'ils n'utilisent pas leur droit pour faire passer leurs potes des informations ou des passe-droits - La bonne blague !
La censure à deux vitesses
Vous connaissez un censeur (un joueur qui s'occupe du forum) , hé bien, vous pourrez poster n'importe quoi et même à l'encontre des règles du forum que bien souvent, ça passera entre les mailles du filet. Par contre, si vous n'êtes pas topin avec eux, prenez garde, tout comme moi, vos messages seront parfois censurés par erreur et quand vous viendrez réclamer, vous aurez droit à "Voyez ça avec un censeur" (merci à l'admin Forum de ce jeu qui m'a censurée pour le plaisir et m'a envoyée chier car incapable de justifier son geste) ou encore "Je suis une joueuse" (extrait de réponse comme justification à un de mes messages qui est parti à la poubelle par hasard) .
En gros, sur les Royaumes Renaissants, vous ne verrez aucune critique des censeurs ou des admins car cette dernière est sévèrement punie et les postes supprimés.
Les Royaumes Renaissants est le premier jeu en ligne qui refuse de vous aider pour leur plateforme IG.
Si vous avez un souci, et que vous écrivez aux admins, ils vous répondront de d'abord demander aux autres joueurs parce que ce n'est pas aux admins de répondre aux questions des joueurs. Oh ben si pourtant ! De plus, les tickets, les plaintes, sont gérés par une... joueuse ! Oui oui ! Et le plus drôle, quand j'ai fait un ticket pour dénoncer une tricherie, elle m'a répondu par le message automatique pour les bug ? Ok, ça collait mais quand même ! On peut peut-être varier les réponses, non ?
En conclusion, si vous voulez évoluer dans les Royaumes Renaissants, faites les IRL (dépensez donc votre argent pour rencontrer les admins lors d'un repas par exemple) , soyez aimables avec les censeurs et les admins et les joueurs qui ont tout le pouvoir du plateau entre leurs mains (rajoutez les sur Skype par exemple car la majorité du jeu se passe là-bas) , préparez votre carte bancaire et faites même jouer votre Yorkshire au jeu grâce au partage de connexion.
Sinon, passez votre chemin.
Je n'ai malheureusement pas le temps de tout développer : les règles qui changent d'une zone à l'autre, les non-annonces des admins, les tricheries massives, le pouvoir centralisé dans les mains de certains joueurs, les bugs non résolus qui tellement connus depuis des années ne sont aux yeux des admins plus des bugs, mais pour moi, un bug reste un bug même s'ils ont la flemme de le réparer, les nouveautés qui sortent mais ne sont pas finies, l'inégalité au sein des joueurs, la communauté qui est capable de se liguer contre un joueur ne rentrant pas dans son moule d'hypocrisie (et ça peut aller loin) , l'assouplissement des règles (avant, si vous faisiez un RPcul, c'était l'éradication, aujourd'hui, c'est la faute du joueur qui a surpris ces échanges) , ou au contraire, le durcissement si vous n'êtes pas dans le "carré VIP".Publié le 05/10/2016 13:09, modifié le 05/10/2016 13:243 personnes ont trouvé cette critique utile. -
12/09/2016Cette critique a été rédigée il y a plus de 8 ans.6 personnes sur 9 ont trouvé cette critique utile.Par ArogantVoici un jeu déjà ancien, que j'ai testé à plusieurs reprises à plusieurs époques pour voir s'il évoluait conséquemment ou pas. Eve Online est une mythologie dans le monde du jeu. Un mythe avec une storyline bien établie depuis sa création au début des années 2000. Il suffit de parcourir les critiques sur le web, d'analyser la politique médiatique et marketing d'Eve Online pour voir comment ils ont réussi à créer l'illusion d'un MMO Sandbox exceptionnel. C'est comme tout MMO, une "entreprise de dépendance" plus ou moins bien réussie. Je ne critiquerai pas ici le "game play", c'est trop subjectif, mais je critiquerai surtout l'aspect structurel et économique du jeu. Car, comme tout MMO, les contraintes économiques structurent le jeu de façon plus ou moins perverses et systémiques.
La structure du jeu
En réalité, pour comprendre la structure d'un tel jeu, il faut déjà comprendre les contraintes économiques sous-jacentes du jeu. Un MMO, nous nous entendrons là-dessus, se doit de fidéliser une clientèle pour non seulement survivre mais aussi pour en tirer un profit. Chaque jeu a sa variable économique d'ajustement pour faire payer plus ou moins les joueurs. Cette variable est plus moins complexe à repérer, à comprendre. Et ce qui est le plus remarquable dans EVE Online, c'est qu'elle saute aux yeux tout de suite : elle se situe dans la barre unique d'évolution de compétences du personnage, du "clone" dans le langage commun du jeu. En conservant une barre unique de progression des compétences, CCP (l'éditeur du jeu) a ainsi la possibilité d'augmenter ou de baisser la vitesse d'apprentissage selon les besoins économiques du jeu. C'est une variable d'ajustement économique pour CCP commune dans tous les MMO, c'est vrai, mais dans EVE, elle est d'une évidence incroyable car elle est unique. Cet apprentissage linéaire sur une seule barre interloque forcément le joueur vigilant, curieux et critique : quel effet à tel sur le jeu lui-même et sur l'économie du jeu... La principale variante du jeu est le temps. Par exemple, pour avoir votre premier croiseur - parmi de nombreux autres possibilités -, vous devrez patienter le temps qu'il faut, (au moins un bon mois) . Une autre variable est la taxe (des taxes collectées par le jeu quand le joueur crafte, achète, vend) , et enfin celle-ci est plus aléatoire, mais importante, la perte des vaisseaux par les joueurs. Cette dernière est importante, car dans ce jeu le joueur peut presque tout perdre, son équipement et ses skills. Il devra tout produire à nouveau ou acheter. Ces contraintes sont très lourdes et poussent le joueur vers les corporations comme un piège tendu longuement à l'avance.
Le jeu parait au premier abord "complexe". En réalité il ne l'est pas. Simplement, son interface est extrêmement austère, il n'est pas facile de découvrir toutes les fonctions du jeu et elles sont très nombreuses. Il manque de nombreux raccourcis qui paraitraient évidents à tout joueur chevronné. C'est plus exactement la confusion dans laquelle baigne le nouveau joueur qui donne l'illusion d'un jeu complexe. CCP a fait l'économie du "design" et de l'ergonomie et à travailler sur l'illusion de la complexité en multipliant les combinaisons possibles de façon presque exponentielle. Plus vous voulez voler sur des vaisseaux variés, plus il vous faudra de compétences à développer de manière toujours linéaire, et plus il vous faudra développer de nouveaux skills, acheter de nouvelles compétences ou de nouveaux objets pour améliorer vos vaisseaux, etc. Évidemment, comme dans tout MMO, la complexité se situe dans la possibilité d'avoir accès aux bons skills ou pas, à votre possibilité ou impossibilité d'équiper votre vaisseau au mieux. Vous en arrivez là à la contrainte économique.
CCP, pour fidéliser sa clientèle, joue sur la frustration d'avoir accès ou pas aux vaisseaux les plus performants et aux équipements adaptés. La seule façon d'y arriver est d'adhérer à une corporation.
Inégalités sociales et corporation
Pour créer une corporation dans de bonnes conditions, il faut avoir quelques mois, voire quelques années de jeu afin de pouvoir s'installer dans une zone dit Null Sec. En effet, le jeu est structuré en deux, nous pourrions dire même, trois niveaux de zones différents : le HS (High Seucrity, une zone médiane, et le LS ou Null Security ou 0 sécurité) . La plupart des corporations s'installent en Null Security. Le nouveau joueur, pour progresser, a profondément besoin de rentrer dans une corporation : sans cela, il ne pourra quasiment pas jouer PvP, PvE, etc. comme dans beaucoup de MMO. Pour parvenir à installer sa corporation dans un Null Sec, il aura fallu aux joueurs "propriétaires" de la corporation, engager beaucoup de temps et d'argent dans le jeu. Il arrive parfois de trouver un joueur ayant investi 300 euros dans le jeu simplement pour avoir accès à un vaisseau particulier.
Certains joueurs semblent y investir encore beaucoup plus d'argent en paiement d'abonnement et de ship (vaisseaux spatiaux spéciaux) . Ainsi, il faut savoir que les GM des corporations ont un regard très élitiste sur le jeu même s'il laisse forcément la porte ouverte aux nouveaux joueurs parce qu'ils en ont besoin pour parfaire leurs projets : employer des mineurs pour solidifier leur base en zone Null Sec. Ainsi, lorsque le jeune joueur aux moyens modestes arrive avec le désir de progresser dans le jeu, ils se retrouvent dans une corporation souvent animée par un petit réseau d'amis de bonne famille. La corporation pour se développer - l'économie interne d'EVE Online est profondément capitaliste, voire, oligarchique - "embauche" des mineurs. En effet, il faut miner beaucoup de minerais pour pouvoir développer, par exemple, une "planète-usine". Il faut donc savoir que le jeune joueur aux moyens modestes va se retrouver dans une relation de dépendance totale à une entreprise virtuelle dans laquelle quelques "actionnaires" bien réels ont investi du temps, de l'argent réel, et beaucoup d'énergie. Les relations entre joueurs peuvent alors se compliquer puisque le "noob" se retrouve pris dans une relation d'interdépendance avec des inconnus dont il ne sait rien. Il devient alors difficile de se dire qu'il va être possible de participer aux décisions alors même que nous nous retrouvons face à des "propriétaires" dans une relation totalement déséquilibrée et avec l'illusion entretenue en permanence que tout le monde va pouvoir "devenir riche". Car ce que laisse miroiter le jeu en permanence : c'est qu'il est possible de payer son abonnement dans la monnaie du jeu.
L'illusion de l'abonnement gratuit (ou en PLEX, plus exactement)
Le coeur du jeu est là. Bien évidemment, il y aura le plaisir du pvp (souvent des combats qui durent quelques secondes) , du pve (souvent ennuyeux selon des joueurs de ce MMO expérimentés) , le craft, qui retient sans doute le plus l'attention des joueurs, et enfin le commerce. "Miner, produire, vendre", est l'un des triptyques principaux de la structure illusoire de Eve. Eve est le jeu de "l'excellence" mais parviendra plus vite au sommet celui qui a de l'argent IRL à y investir. Tout dans Eve se situe dans le rapport à l'argent virtuel et réel. Toute la perversité de ce système de jeu est dans cette interdépendance entre monnaie virtuelle / réelle. Si vous parvenez à vous faire beaucoup d'argent virtuel, vous pouvez alors vous payer un abonnement. Le joueur va démarrer le jeu avec cette potentielle possibilité, surtout celui dont les moyens IRL sont modestes. Les anciens joueurs vont alors lui expliquer qu'il peut gagner beaucoup en venant dans une corporation pour d'abord miner avant de pouvoir monter sa "propre affaire". C'est la loi du Far West dominée par ceux qui ont investi le plus d'argent et de temps dans le jeu, à un tel point que certains joueurs, surtout les novices peu convaincus, se demandent si nous sommes bien encore dans un jeu lorsque les chefs de corporation finissent presque par parler de "méritocratie" : "Eve se mérite ! ", "Il faut beaucoup s'investir pour y arriver", "nous en sommes tous passés par là et regarde où nous en sommes maintenant", etc. Tout ça devient totalement fantasque ! Parfois, le joueur quitte le monde réel pour plonger dans le virtuel pour s'évader, pour fuir la réalité, ou simplement pour s'amuser, avec Eve, soyez en certain, vous n'oublierez pas dans quel monde pourri nous vivons : Eve est son supra-miroir de notre société.Publié le 11/09/2016 19:19, modifié le 12/09/2016 09:496 personnes ont trouvé cette critique utile. -
08/09/2016Cette critique a été rédigée il y a plus de 8 ans.3 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.Par ZyakanJ'y joue depuis deux ans, et je ne l'ai pas encore retourné sous toutes les coutures.
Bon, c'est peut-être que j'ai passé un an à jouer au minimum syndical : mettre une liste de construction dans le chantier, me connecter parfois une fois par semaine pour affecter des serfs aux nouveaux niveaux construits, recruter une armée au fur et à mesure tout en économisant pour le prochain niveau de technologie. Parler un petit peu dans les chats avec les autres joueurs. Faire des petites interventions RP sur la tribune royale. Envoyer mon armée, renforcer celle de mon suzerain dans l'ost qu'il convoque en cas de guerre (ou pour taper un rare camp hostile de PNJ) . Lui fournir en même temps la nourriture pour alimenter cette armée, et permettre ses déplacements, bien entendu. Et puis faire confiance, et laisser le suzerain me faire gagner de l'honneur sans que j'aie à bouger le petit doigt !
Okord peut se jouer comme ça. C'est un peu triste, mais on n'a pas forcément toujours beaucoup de temps à y consacrer ! Et le fait que la partie micro-gestion soit réduite au strict minimum permet de laisser ses forces grandir gentiment alors qu'on a le dos tourné, et de ne pas prendre un retard irrattrapable parce qu'on a des occupations irl.
Quand on joue de cette façon, il suffit d'avoir un suzerain actif, qui va bondir sur la première occasion de se faire de l'honneur en batailles (l'honneur qu'on gagne étant en proportion du coût des unités que notre armée détruit) , et on grimpe tranquillement au classement sans avoir besoin de toucher à l'interface de combat.
Okord, un jeu de feignant ?
Plutôt un jeu où il est possible d'être feignant, tant qu'on n'a pas de grandes ambitions.
Effectivement, le jeu est adapté même au petit farmer du dimanche qui, en se contentant de fournir des effectifs au joueur dont il est vassal, va constituer un apport non négligeable à la force dudit joueur. Ainsi les joueurs plus puissants ont tout intérêt à prendre des jeunes joueurs sous leurs ailes et à leur faciliter le développement, pour leur propre intérêt. Et les joueurs plus faibles sont fiers de participer à l'ascension de leur suzerain. Pour être laissé à l'écart, il faut le vouloir. Et les mécaniques prennent une profondeur carrément intense dés qu'on rentre dans le vif du sujet : les relations entre joueurs. Et pour commencer, la plus fondamentale de toutes : la guerre.
L'interface peut rebuter : des chiffres, des coordonnées sur la carte, avec des icones au minimalisme forcé, des nombres de troupes, des simulations de combat obligatoires si on ne veut pas se suicider bêtement, des rapports d'espionnage avec les heures d'arrivée des troupes ennemies qu'on veut intercepter en embuscade, pour ne pas avoir à affronter les fortifications trop imposantes du fief où elles arrivent...
L'obligation quasi-vitale d'être connecté pour sécuriser les impacts et les retours de ses propres troupes, vérifier qu'on n'est pas soi-même embusqué, que la cible ne s'est pas envolée ou faite renforcer par ses alliés, ou qu'une attaque ne va pas venir nous détruire dans notre sommeil peut rebuter également. Elle peut même tout simplement empêcher les joueurs qui n'ont pas la possibilité de renoncer à la tranquillité de leurs nuits de mener eux-mêmes leurs batailles.
D'où l'intérêt des osts ! Ou comment permettre tous les rythmes de jeu =)
Une fois qu'on s'est résigné à échelonner ses réveils sur ses déplacements de troupes, et qu'on a réussi, tel un Néo, à assimiler tous ces chiffres et ces coordonnées qui s'offrent à nous, on a accès à un jeu de stratégie carrément décent. Encore une fois, le jeu ne se situe pas au niveau de la micro-gestion. On ne gère pas la tactique de chaque bataille (pas encore du moins, un jour qui sait ? ) mais on s'arrange en amont pour avoir les bonnes troupes en nombre suffisant pour la gagner. On s'arrange pour frapper là où on ne nous attend pas, on envoie des leurres, de fausses troupes pour détourner l'attention, on se renseigne en espionnant pour vérifier si les adversaires ne font pas de même de leur côté, et on vise surtout ce qui constitue le point fort et le point faible de toute armée : son seigneur. Une unité unique propre à chaque joueur, qui confère un bonus à l'armée qui l'accompagne, mais qui peut être capturée par l'ennemi si ladite armée est défaite, et fait toucher un jackpot d'honneur à celui qui le capture.
La force du jeu, c'est qu'il greffe ce système de combats sur un univers persistant, riche et en constante évolution. Un royaume qui fait vraiment la taille d'un royaume, avec de vrais seigneurs dessus, des joueurs comme vous, qui ont leurs alliances, leurs inimitiés, leur passé "réel" en jeu (Pas que du Rp ! Du Gp, éventuellement associé à du Rp) et tout ça donne une fucking simulation politique à la façon médiévale !
Même un tout jeune baron peut y poser sa pierre. Chaque joueur participe à son échelle à l'histoire du royaume, qui s'écrit au fil des jours et des guerres.
Okord est un jeu qui se joue sur une longue période. Des mois, au minimum. Et qui peut se jouer sans fin, tant qu'on continue à y être attaché. Enfin si, on peut considérer que finir le jeu, c'est devenir roi. En quelque sorte. Un roi déchu peut toujours briguer de nouveau le trône. Un roi lassé de la couronne peut pousser un vassal en avant pour qu'il atteigne la marche suprême. On progresse à hauteur de son implication et de ses ambitions. Des joueurs inscrits depuis deux ans sont encore vicomtes. En revanche, ils possèdent des armées dignes des plus puissants ducs, qu'ils mettent au service de leur suzerain. Et à l'inverse, d'autres joueurs deviennent rois en moins d'un an. Bref.
L'ancienneté fournit tout de même des avantages : une économie plus forte, donc la capacité de recruter plus vite une plus grande armée. Des technologies pour améliorer les chances de réussite d'espionnage, ou la vitesse des troupes par exemple, qui mettent du temps à être développées. Rattraper ces avantages prendra du temps à un nouveau joueur, et il est illusoire de débarquer en ce royaume en pensant pouvoir renverser les ordres établis d'un coup de cuillère à café. Là-dessus, la simulation politique est pour le moins pertinente. Mais l'histoire du jeu a aussi montré qu'aucune forteresse n'était imprenable, et nul seigneur à l'économie énorme n'est à l'abri de voir un jour sous ses fenêtres un ost rempli d'une myriade de barons et vicomtes. Quand je vous dis que c'est pertinent.
Et vous savez quoi ? (oui, j'imagine que vous le savez, si vous avez ne serait-ce que parcouru les autres critiques)
Le jeu est en constante amélioration. Les créateurs du jeu sont des passionnés, et sont à la recherche du perfectionnement constant ! De nouvelles mécaniques de jeu sont ajoutées régulièrement, sur les suggestions des joueurs, et parfois suite à des débats acharnés et fouillés de la communauté (accessoirement super active, sympa, et au taquet pour aider les nouveaux) . Bon, ça se fait forcément par petites touches, mais les défauts que j'ai évoqués sont tous répertoriés dans des topics du forum, avec débat par-dessus. o/
Bref. Je lui ai mis 9. S'il continue à évoluer comme il fait, un jour je serai forcé de mettre 10.Publié le 08/09/2016 00:49, modifié le 08/09/2016 14:323 personnes ont trouvé cette critique utile. -
04/09/2016Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 8 ans.Plusieurs centaines d'heures à mon actif en PVE ou PVP sans lassitude.
Des montés d’adrénalines fréquentes.
Des possibilités de personnalisations démentes grâce aux mods.
Nous voilà devant un vrai sandbox qui va vous faire galérer comme pas permis. Aucune justice, aucune équité, de la survie à l'état pur.
Quand vous arrivez sur un nouveau serveur, soit vous entrez dans les rangs d'une tribu, soit vous vous tapissez dans l'ombre dans les endroits les plus improbables en attendant votre heure.
Le jeu en groupe est une obligation, un Rambo solitaire aura une survie des plus limitée, surtout si le serveur est ouvert depuis quelques jours (sauf si on tombe sur des newbies, là c'est un massacre des plus plaisant) .
Ce jeu n'est clairement pas fait pour les chouineurs qui rushent tout en trois jours. Car tout l'intérêt est dans le farming / PvP sauvage / donjon / grottes / world boss en groupe soudé frôlant la parano.
Bien sûr, on peut trouver des serveurs qui font récolter en *100, mais le plaisir s'estompe dans la journée, après avoir "pan pan" en full stuff.
Enfin bref, un jeu fait pour les warriors qui aiment le sang et les larmes. -
19/07/2016Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 8 ans.Bonjour,
Rebel Galaxy est un petit RPG spatial typé arcade, facile à prendre en main.
Aux commandes de votre vaisseau, vous allez mener une enquête dont je ne vous parlerais pas pour ne pas spoiler.
Ce qui caractérise ce jeu :
1. Une BO vraiment géniale (pour peu que l'on aime les références comme Cowboy Beebop et Western rock & roll.) ;
2. Une petite dose d'humour est toujours présente que ce soit dans la quête principale ou les missions secondaires ;
3. Tous les protagonistes ont des gueules de pirates, des attitudes de vauriens.
Le gameplay :
- Vous allez pouvoir à loisir faire évoluer votre vaisseau, que ce soit son équipement ou carrément changer de coque ;
- Les combats sont dynamiques et tactiques, l'ordinateur n’hésitera pas à vous tendre des pièges en surnombre pour vous détruire (des replis stratégiques seront inévitables) ;
- Plusieurs styles de jeu sont viables, soit on axe sur la puissance brute et le blindage, soit sur l'agilité et la stratégie ;
- Plusieurs activités s'offrent à vous : mercenaire, transporteur et pirate ;
- En ce qui concerne les missions secondaires, elles manquent un peu de variétés et en deviennent répétitives à la longue.
Le coté technique :
Clairement, Rebel Galaxy n'est pas un triple A. Il est agréable à l’oeil sans être une tuerie.
Coté prix, il vous en coûtera une vingtaine d'euros.
Pour conclure : c'est un bon petit jeu qui vous occupera quelques dizaines d'heures. -
16/07/2016Cette critique a été rédigée il y a plus de 8 ans.5 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.Par molagJ'ai dans ma vie beaucoup joué à des jeux en ligne.
J'ai vu de nombreux projets amateurs excellents disparaitre avec son créateur mais Okord est différent. Son développeur est une personne aimable qui vous aidera tant qu'il le peut et vous l'aiderez aussi à votre tour ! Car oui, Okord est en développement et la communauté participe activement à celui-ci.
Comme vous aurez pu lire dans la description et d'autres critiques, il s'agit d'un jeu médiéval roleplay. Ce dernier élément est d'ailleurs la raison principale pour laquelle j'ai voulu tester ce jeu il y a un peu plus d'un an. Vous trouverez à votre disposition, une multitude chats (qui en général est manquant sur le jeux rp) dans lesquels vous pourrez parler, faire du rp, de la stratégie et bien d'autres choses ainsi qu'un forum déjà bien rempli d'histoires du royaume.
Dans le royaume, on commence en tant que chevalier. Et à ce titre, nous obtenons un fief qui est le début de tout. De là, il vaut mieux choisir un suzerain pour vous aider à rentrer dans la vie du royaume car même si vous pouvez demander des infos et de l'aide à tous (il suffit d'aller sur le canal hrp et une bonne âme vous aidera bien assez vite) , c'est principalement lui qui vous apprendra les mécaniques du jeu ainsi que son histoire. De plus, si vous tomber sur un suzerain généreux, votre développement se fera bien plus vite que seul en plus du fait que jouer solo sur un jeu multijoueur est un peu triste.
Okord n'est pas un jeu où la puissance individuelle règne. Si vous avez l'ambition, vous pouvez très bien devenir prince voire roi très vite et ce, malgré votre retard par rapport à vos pairs. La diplomatie est un facteur très important ici. Il n'y a aussi pas de retard qui ne peut être rattrapé. Le jeu est fait de telle sorte qu'un nouveau joueur puisse rivaliser avec de hauts titrés assez vite et si vous n'avez pas la capacité militaire, alors pas de problème, vous pouvez créer un ost regroupant les armées de vos vassaux avec la vôtre.
Comme sur n'importe quel jeu en ligne, l'activité dépend des joueurs mais aussi d'une équipe de MJs qui vous proposeront des évènements magnifiquement mis en place et intéressants en plus de cela.
Le jeu est facile à prendre en main et la communauté agréable.
Vous ne perdrez rien à le tester.5 personnes ont trouvé cette critique utile. -
16/05/2016Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.3 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.Par AlphajimAlors déjà, tous les rageux qui crient au "dictateur" Véovis, à la triche payante, aux joueurs peu nombreux, ou à la communauté fermée, ils me font bien rire... [...]
M'enfin déjà, oubliez toutes les bases à la Og*me ou autres, ce jeu n'a AUCUNE réelle triche payante. En fait, cela ne donne que des avantages dans le confort (raccourcis pour envoyer des flottes de minage, enlever le HUD...) . J'oserai même dire que c'est un des rares jeux dans lequel payer est un acte mature, parce que ça contribue à faire vivre le jeu sans donner d'avantages significatifs (hé oui, c'est pas gratuit un serveur) .
Ensuite au niveau de l'univers : il y a quasiment autant de types de planètes / étoiles / secteurs que de vaisseaux chez la concurrence. Pour donner un exemple, vous trouverez des planètes telluriques, gazeuses, habitables, des lunes, des étoiles bleues / jaunes / rouges / à neutron, des vides spatiaux, des structures spatiales comme des avant postes...
Chaque orbite peut être utilisée, soit en tant que colonie, soit en tant que simple secteur pour l'utilisation de votre choix ! La gestion des ressources est totalement indépendante de vos planètes, car il s'agit d'un stock amovible par flottes.
Les flottes sont constituées des vaisseaux propres à chaque faction (et un RP / design différent entre les factions, tout comme pour les factions elle-mêmes) , quelques-uns dépendants de la faction ET de la guilde, et d'autres (pour l'instant) communs aux sept factions. Les flottes sont gérables à l'infini, vous pouvez changer les coordonnées de destination et l'ordre en tout temps. Vous pouvez même intercepter une flotte !
Les bâtiments sont nombreux et ont chacun leur utilité (mines, défenses, productions de vaisseaux, technologies...) . Le système de technologies permet d'ajouter une dimension plus complexe au développement.
La communauté est assez agréable, et n'hésitera pas à vous aider si vous avez un soucis. Vous aurez quelques canaux dans le tchat : Univers, Faction, Aide, Roleplay, et même un canal personnel avec la liste des diverses conversations équivalent aux "PM".
Le développeur est assez bon lui aussi :
Je sais d'expérience qu'il est quelqu'un de très ouvert lorsque l'on parle calmement et sérieusement. Il m'a par exemple donné l'autorisation de modéliser ses vaisseaux si je le voulais, tant que je n'en fais pas d'utilisation commerciale et que j'indique d'où viens le vaisseau.
Certes cela peut lui arriver de s'énerver après des joueurs, mais il est HUMAIN, ce que beaucoup tendent à oublier. De plus il est présent et à l'écoute. Il ne se laisse juste pas marcher sur les pieds, ce serait le meilleur moyen d'obtenir un Og*me-like avec du Pay to Win et des fonctionnalités inutiles.
Sans parler du côté Roleplay tellement présent et génial de ce jeu. Il y a des missions journalières qui apportent des petits plus comme un peu d'XP, un vaisseau... Et l'event Cetyn.
C'en est des fois frustrant, parce que l'univers est juste top mais on aimerait pouvoir l'utiliser autrement, comme par exemple comme mod pour HomeWorld 2 ou Mass Effect... :P
Sinon les points plus sombres sont grosso modo ceux-ci (du moins pour moi) . Certains joueurs (très rares) sont totalement solitaires et égoïstes ; le jeu est VRAIMENT compliqué à prendre en main, mais avec le tchat ça passe ; il faut y consacrer du temps sinon vous serez vite débordés (au moins une fois par jour / tous les deux jours) ; se prendre une raclée est assez frustrant, il faut apprendre à être patient et jouer prudemment ; le jeu est très lourd sur la bande passante.
Donc en résumé, points forts :
- Original
- Riche (en contenu et Roleplay)
- Bonne communauté
- Possibilités infinies
- Univers vaste
- Développeur et modération à l'écoute
- Univers intéressant et prenant
- Pas de triche payante
Points faibles :
- Quelques joueurs qui ne comprennent pas le sens de "communauté" ou de "fairplay" (très rare)
- Prise en main
- Régularité de jeu pour être efficace
- Frustration si pas de prudence / patience
- Bande passante chargée
Voili voilou, ne croyez pas les rageux et faites-vous un avis par vous-même !3 personnes ont trouvé cette critique utile. -
11/05/2016Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.Par MoordredJ'ai découvert il y a peu Gloire et Pouvoir avec un vif plaisir.
Il s'agit d'un jeu pour ceux qui aiment la stratégie, les sombres intrigues au long cours, les grands discours et les bons mots. Soyons francs, il ne convient pas à tout le monde, c'est aussi un jeu exigeant qui a besoin qu'on s'y intéresse et qu'on prenne un peu de temps pour le découvrir. Temps de jeu par semaine pour que ça commence à devenir intéressant : de 1 ou 2 heures à... beaucoup plus.
Avec de longues années d'expérience, on sent que le jeu a été peaufiné, perfectionné au possible pour garder une profondeur tactique infinie tout en étant abordable.
Le passage d'ordre hebdomadaire donne une véritable profondeur ludique au jeu, on prend son temps pour faire les choses en grand et le plaisir final n'en est que meilleur. De fil en aiguille, on se retrouve chaque semaine à attendre avec impatience le résultat du passage d'ordre.
Pour ne rien gâcher, la petite communauté qui l'anime est particulièrement active et accueillante.
Petit bémol : de prime abord ce n'est pas très beau et l'interface de passage des ordres date un peu, rien de rédhibitoire ou qui ne saurait évoluer. -
11/05/2016Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.7 personnes sur 7 ont trouvé cette critique utile.Par MazelmonA la poubelle Travian, Gameforge et Inno !
C'est sûr, Okord n'a pas le pognon smaugesque de ces platesformes. Il a bien mieux : de la qualité.
Pourtant, on retrouve des éléments sensiblement identiques aux produits sus-cités : un système de "villes" à faire pousser sur une carte, des technologies à débloquer suivant un investissement en or chaque fois plus important, donc des ressources à gérer : de la "nourriture" générée par les champs, de "l'or" produit par les marchés, le tout entretenu par des "serfs" issus des habitations) et évidemment un aspect militaire - primordial - poussant à se la jouer Goustan Le Cruel... ou Bohort pour ceux à la culotte moite.
Jusque là, pas de quoi se mettre des claques sur les cuisses, me direz-vous.
Sauf qu'Okord repose avant-tout sur ses joueurs. Un aspect basique que bien d'autres jeux en ligne ont oublié, ou simplement abandonné.
Oubliez les petites fenêtres brillantes "rejoindre une alliance", ici pas de paillettes. On ne se retrouve pas dans une team anémique où seul un membre sur deux s'exprime par mono-syllabe. On est épaulé, par des vrais gens et au cœur d'un background solide. Car une fois encore : tout repose sur les membres. Que ce soit pour les events, le RP en général (car oui, il y a un RP sur Okord ; une composante essentielle qui gomme rapidement l'aspect "tableur" un peu rebutant) ou même les demandes d'améliorations sur le forum. Au point de vue communautaire, Okord a mis l'accent sur la perfectibilité constante : chacun à la possibilité d'exprimer ses idées. Ce qui permet aux autres d'apporter également leur pierre à l'édifice en participant aux débats et de donner naissance à de nombreuses améliorations ; since 2014 s'il vous plait. C'est un système qui fonctionne. Un peu gaulois parfois. Mais qui a le mérite de faire avancer le jeu sur les rails de MAJs solides et bénéfiques. L'aspect unilatéral d'une décision n'a pas lieu d'être sur Okord.
Enfin, l'autre pilier : c'est l'égalité des chances. Le dernier arrivé à autant de chances de monter en grade que le premier du classement en a jadis eu. Pas de compte gold digne de Motion-Twin permettant de d'asseoir sur des avantages complétement pétés. Non, messieurs dames. Au mérite, s'il vous plait.
Sur ceux, enfilez votre heaume et dégainez votre épée. Parce que : deus vult !7 personnes ont trouvé cette critique utile. -
11/05/2016Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.Par feadurAttention, de prime abord, ce jeu peu paraître aride et dissuader. Il faut savoir s'accrocher au début et surtout ne pas hésiter à solliciter l'appui de la communauté sinon on risque de vite lâcher prise et de se noyer dans des informations foisonnantes pas toujours bien structurées.
Il faut savoir qu'il souffre de son âge mais que (enfin ! ) des personnes motivées l'ont repris en main pour le faire évoluer, et ça bouge.
C'est donc le moment où jamais de venir y faire un tour, de l'essayer, et ne pas hésiter à donner votre avis, positif comme négatif. Car une des plus grande richesse de ce jeu reste sa communauté qui résiste contre vents et marée ; et la tempête a parfois été forte. Et même ceux qui ne jouent plus gardent souvent un oeil sur cet étrange ovni ludique, jusqu'à y revenir des années plus tard tels ces anciens fumeurs qui croyaient avoir définitivement décroché et pourtant replongent.
Certains adorent, d'autres détesteront et pour moi ce jeu est comme une garce qu'on n'arrive pas à quitter... Plusieurs fois je me suis dis que cette partie serait la dernière... c'est toujours la dernière... Une dernière pour la gloire en espérant un jour s'assurer le pouvoir. -
10/05/2016Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.Par GuronceGloire et Pouvoir est un bijou comme il en est peu. J'y joue depuis 2005 et ne m'en lasse toujours pas !
Un jeu stratégique et diplomatique d'une très grande richesse tactique et stratégique, qui comporte des concepts très originaux bien que les règles soient en apparence assez simples. Il se joue au tour par tour, semaine par semaine, avec des échanges diplomatiques par e-mail. La diplomatie et le langage en sont un élément essentiel, et il comporte une forte dimension de role-play médiéval - on reçoit de longues missives rédigées en style soigné, et non pas de laconiques "Salu tu t'ally ? "
Le rythme au tour par tour permet d'y consacrer le temps que l'on souhaite (ce n'est pas un de ces jeux qui imposent de se connecter toutes les 6 heures) , mais la profondeur stratégique peut vite conduire le joueur mordu à y passer pas mal d'heures de réflexion dans la semaine ! Les manoeuvres, les retournements sont fréquents et une véritable tension dramatique se crée sur une partie, en particulier les campagnes exceptionnelles sur carte de l'Europe qui sont lancées de temps en temps.
Pour tous ceux qui ont aimé Risk, Diplomacy, ce jeu vous portera à la dimension supérieure. A essayer impérativement, d'autant qu'une grande campagne de recrutement de nouveaux joueurs est en cours avec des parties pour débutants spécialement adaptées pour les nouveaux.
Petit point négatif à noter, mais pas insurmontable pour moi : l'interface n'est plus d'une esthétique très moderne car beaucoup d'éléments remontent à la création du jeu en 200x, mais les joueurs sont en train de l'améliorer.
A noter qu'il s'agit d'un jeu entièrement gratuit. On peut devenir membre de l'association de soutien (12 euros par an) et beaucoup le font compte tenu de la qualité du jeu, mais cela n'apporte aucun avantage en jeu et n'est en rien obligatoire ni même affiché publiquement. -
10/05/2016Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.Par draknor009C'est un jeu qui mérite le détour, une vraie perle.
Le jeu en soit ne demande pas trop de temps, il y a un tour par semaine (samedi à 20h) qui vous demandera en gros 0.5h-1h pour passer vos ordres. Évidemment, il y a toute la partie "diplomatie" qui, elle, vous demandera peut-être un peu plus de temps, mais cela dépend beaucoup de votre style de jeu et aussi tout simplement de votre envie de vous investir diplomatiquement. Il y en a pour tous les goûts en tout cas.
Cela fait bien des années que je recherche en parallèle un autre jeu style Ogame ou une version médiévale. Au final, je suis toujours resté sur Gloire et Pouvoir car aucun autre jeu n'avait ce charme si particulier que l'on retrouve ici. Par ailleurs, j'apprécie le fait que si l'on passe 1h-2h par semaine, on n'est pas désavantagé par rapport à quelqu'un qui aurait le luxe d'y passer beaucoup plus de temps. Et il n'y a pas de possibilité d'acheter des avantages / bonus, tout le monde est au même niveau.
Voilà, en tout cas, je vous conseille vivement de le tester, ça serait dommage de passer à côté d'un tel jeu. La communauté est vraiment sympathique et les "anciens" se feront un plaisir de vous aider dans vos premières parties.2 personnes ont trouvé cette critique utile. - Afficher les critiques suivantes