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03/12/2013Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.13 personnes sur 20 ont trouvé cette critique utile.Par MemnorDe son lancement en 2004 jusqu'à aujourd'hui, j'ai vécu ou observé le cheminement de ce jeu. Ses débuts étaient prometteurs, son évolution en dents de scie. Rien d'affolant pour un projet amateur, mais il vît en ce moment ses heures les plus sombres. Peut-on espérer une remontée ? Oui, avec un sérieux coup de barre et un changement à la direction, il peut être sauvé.
Comme la plupart des critiques à son sujet sont dithyrambiques, filtrées à l'aide de lunettes roses, je m'attarderai au côté le plus sombre de ce jeu. Il n'en tient qu'à vous de lire un peu de tout pour vous faire une vision d'ensemble.
"Landes Éternelles" est une adaptation francophone du jeu américain "Eternal Lands", qui lui s'en tire encore bien malgré son âge. La fuite de joueurs des dernières années n'est donc pas dû aux vieux graphiques ou à un système caduque, surtout lorsqu'on sait que nombre d'entre eux ont quitté pour... la version anglophone ! Ajoutez le fait que les plus gros problèmes ont commencé quand l'équipe française s'est distancé de l'américaine, cessant d'adapter leurs mises à jours pour ne faire que leurs propres projets, à leur façon... on peut en déduire que le potentiel du jeu en soi n'est pas en cause.
Certains blâmeront la forte augmentation de la compétition depuis 2004, les MMORPG francophones gratuits se multipliant abondamment depuis. Le raisonnement ne tient malheureusement pas, et ce pour deux raisons : la compétition est encore plus forte en anglais, la version originale maintenant pourtant bien son plancher de joueurs. Ensuite, Landes Éternelles ne s'adresse pas au même public cible que les canons de la dernière décennie. Nous avons ici affaire à un jeu accessible aux petites configurations, en plus d'être multi-plateformes : soit PC, Mac et Linux. Vous connaissez beaucoup de canons des dernières années qui s'adresse à la même clientèle ? Moi non plus.
Il faut aussi savoir que le jeu se veut un présumé refuge pour le jeu de rôle. Encore là, une clientèle qui n'exige pas la toute dernière technologie ou les graphiques à la mode. Alors, pourquoi désertent-ils ? Qu'est-ce qui cloche ?
- Les peuples et leurs interactions -
Landes Éternelles a plusieurs peuples, bien entendus repris de la version originale. Certains ont été scindés en deux, d'autres ont été effacés, alors que l'équipe en inventa aussi de nouveaux, sans jamais les avoir intégrés au jeu... créant très tôt d'énormes problèmes, à ce jour encore non résolus.
L'histoire du jeu est basée sur la confrontation de peuples, équilibrés par des alliances précaires, qui essaient malgré tout d'être les seuls et uniques sauveurs face à des terres peu accueillantes. C'est ce qu'ils ont tenté d'intégrer dans le jeu, en vain depuis 2004. Les tentatives d'incorporer de la politique, des tribunaux, la diplomatie et une économie viable ce sont tous soldées par un échec.
Si on veut un jeu basé sur l'équilibre des alliances, encore faut-il qu'elles existent toutes ! Hors ce n'est pas le cas. Certains peuples ont bien leurs 3 ennemis, mais 1 seul allié, d'autres 3 alliés mais aucun ennemi...
Le plus étrange, c'est qu'il y eu une révision de l'histoire du jeu il n'y a pas si longtemps, mais que ces problèmes majeurs ne furent pas corrigés. L'heure aurait pourtant été à un assainissement des peuples et de l'histoire en profondeur, question d'enlever les cancres de l'évolution et de reposer sur un équilibre viable.
Malheureusement, l'équipe refuse d'enlever ce qui devrait l'être. Elle a pourtant profité de l'occasion pour reconnaître officiellement la division des elfes en deux, acceptant d'inclure des histoires d'elfes noirs, de tout réviser pour faire comme s'ils avaient toujours existé, avec leur déesse "Lith"... (oui je sais... )
- Les statistiques et les métiers -
Il existe 6 statistiques principales que l'on peut augmenter au fil des niveaux, celles-ci influençant en combinaison les 12 statistiques secondaires. Le problème ? L'équipe a décidé d'en désactiver la moitié en 2004 pour d'obscures raisons ! Je peux comprendre que l'on puisse vouloir modifier un jeu à sa vision, mais on ne désactive pas des statistiques si on ne sait pas par quoi les remplacer, point.
Au final, vous ne vous servirez vraiment que de "Force, Agilité et Volonté". Le résultat de cette bourde est que tous les joueurs se retrouvent avec le même profil de combattant, soit guerrier-mage. Aussi bien avoir gardé les statistiques de la version américaine, à défaut d'êtres parfaites elles apportent au moins de la diversité et différentes opportunités.
Les métiers sont sous forme de compétences, chacune pouvant êtres montées en niveau, sans craindre pour un plafond ridiculement bas. Certaines sont néanmoins très coûteuses, toutes demanderont beaucoup de patience, et peu sont accessibles au tout début. (attaque, défense, artisanat, récolte, magie, nécromancie, alchimie, forge, potions... )
Il faut être franc ici, vous ne commencerez pas par aller battre la campagne en accomplissant des hauts-faits ! Le combat, la magie et les potions coûtent cher, il faut des ressources monétaires pour vous lancer, vous n'aurez d'autre choix que de débuter par la récolte et ensuite l'alchimie. Vous avez intérêt à aimer les métiers sur les MMORPG, car ici, même les combattants doivent y passer régulièrement.
- La magie et les soins -
Pour lancer un sort, il faut en premier se faire tatouer une combinaison de runes pour en invoquer les pouvoirs. Chacune coûte plusieurs centaines de pièces d'or. Il faut aussi posséder les essences magiques qui seront consommées lors de l'incantation. Elles coûtent également chères et la facture monte vite, encore plus si on veut soigner les autres, ce qui nécessite plusieurs types d'essences... ajoutez ensuite les potions de magie.
Les Landes n'offrent pas de sorts de base facilement accessibles pour les débutants. Les potions que l'on arrive à se procurer avec peine soignent de 5 points de vie, quand on commence avec 20. Elles ont aussi un cooldown. Les essences servant à lancer les soins sont parmi les plus puissantes et demandent un haut niveau d'alchimie pour leur fabrication, leurs ingrédients, un haut niveau de récolte. Pourtant, les essences de soin devraient être la première chose qu'un débutant puisse apprendre, lui permettant d'avancer et d'évoluer.
Plusieurs ont été rebutés et on fuit rapidement ce jeu à cause de ce problème. On n'entre pas dans un nouvel univers, tout excité de l'explorer et d'affronter ses dangers pour... cueillir des fleurs et s'asseoir au dépôt pendant des heures pour faire des essences volcaniques ! Et n'espérez pas vous lancer dans la fabrication de potions pour débuter...
- La jauge de faim -
En plus de votre barre de vie et de magie, existe sur toutes les version du jeu la fameuse barre de satiété. Autrement dit, pour pouvoir pratiquer vos activités et vos métiers, vous devez manger régulièrement. Si elle tombe sous le niveau de zéro, vous ne pouvez plus travailler ni vous régénérer. Ce système vise à limiter la vitesse de production des artisans, mais comme toute action possède déjà un temps d'attente, nous avons 2 systèmes qui se chevauchent et nuisent drastiquement au jeu.
Un débutant ne pourra pas se payer des potions nutritives, qui nourrissent bien et peuvent se consommer à bon rythme. Il devra au mieux se nourrir de fruits, le forçant à attendre entre chaque série d'objets (fabriquez 20 essences volcaniques en chaîne, patientez 25 secondes, refaites 20 essences, attendez encore 25 secondes).
Les temps de fabrication des objets limitent déjà le rythme de production, la jauge de faim pourrait servir à beaucoup d'autres choses pour rendre les combats plus fluides. Certains peuples pourraient avoir une jauge de réserve pour se soigner, d'autres pour remplir la jauge de magie, certains pour un peu des deux... Au vues des débuts rebutants, ce ne serait pas du luxe !
- Un forum désagréable -
Cela n'a pas toujours été le cas, mais le forum officiel des Landes est désormais à éviter, c'est le moindre que l'on puisse dire. Certains membres de l'équipe réagissent au quart de tour et prennent tout personnel, se défoulant sur les joueurs.
Oubliez le dialogue ouvert et la critique constructive... je me suis même fait tomber dessus pour avoir dit que les couleurs des habits, faits par les créateurs américains qui plus est, étaient franchement moches. Résultat : prise de tête, insulte et grand sermon sur la peine que je provoquais aux membres de l'équipe...
Par contre, ne vous avisez pas de dire la moindre critique franche, car ces mêmes membres de l'équipe ne se soucieront pas de la peine qu'ils puissent provoquer en vous. J'ai vu un joueur faire une montée de lait tout à fait banale sur une mise à jour, sans insulter personne, sans briser les règles du forum. Il a simplement décrier que selon lui, ça ne faisait pas de sens.
He bien, disons qu'il s'est fait recevoir royalement, humilié et rabaissé publiquement par un groupe de l'équipe officielle. Une situation commune ici.
Le forum est mort à cause de ces membres... et l'administration ne sévit pas face aux sarcasmes, médisances et autres attaques de ceux-ci.
- Absence de direction -
Il y a trop d'amérindiens et pas assez de chefs ! L'équipe n'est pas sous la direction d'un chargé de projet ou de chefs d'équipes. Pour eux, tous les avis se valent, peut importe le domaine et l'expérience. Ils prennent toutes les décisions en collégialité, peu importe le savoir de chacun.
En gros, chacun tire la couverte de son côté, avec des intérêts propres, et le jeu ne se développe pas selon une vision claire et établie. Ce mode de décision peut avoir ses bons côtés s'il est utilisé pour un domaine général, dont tout citoyen dispose d'un savoir de base acquis... mais pour un jeu, d'autant plus amateur... loin s'en faut.
Voir des gens qui n'y connaissent rien en programmation avoir un pouvoir de décision aussi important que les programmeurs à ce sujet... où alors des jeunes n'ayant joué qu'aux Landes et n'ayant jamais ouvert un livre de Game Design, avoir le dernier mot sur l'orientation à prendre pour des systèmes clés... me sidère !
Mais bon, nous n'en sommes pas à la première ambiguïté, puisque certains animateurs du jeu avouent publiquement ne rien connaître au jeu de rôle...
- Le jeu derrière le jeu, l'animation invisible -
Les animateurs sont extrêmement nombreux à la vue du ratio-joueur, et constamment débordés même si on assiste à peu de divertissements publics. Le problème est au niveau de la micro-gestion, de petites intrigues sous la table dont ils ne devraient même pas prendre part. Ils passent tout leur temps à gérer de petites histoires qui n'ont en fait aucun impact véritable dans la vie de la majorité des joueurs.
Les gildes les plus actives sont en fait les gildes secrètes, obscures sectes ou regroupements criminels qui agissent dans le secret. Un nouvel arrivant ne verra que peu de vie dans cet univers gigantesque, les animateurs occupés à déplacer leurs pions dans l'ombre. L'impact de ces manigances... minimal pour l'univers et la majorité des joueurs.
Il n'est donc pas étonnant que les animations ne soient pas aussi courues qu'on le souhaiterait, la plupart des joueurs ne se sentant pas interpellés. Le problème est que les animateurs semblent croire que toutes leurs intrigues sont évidentes et connues de tous... comme si les joueurs savaient ce qu'eux savaient.
Quand vient le temps, après 3 ans de complots, de voir enfin la chute d'un grand maître de gilde... quel grand final ! Alors qu'en fait, aux yeux des joueurs, ils apprennent pendant la dite finale que le personnage en question dirigeait une gilde secrète... et l'impact si minime sur eux, qu'ils s'en foutent.
Les ressources en animation sont définitivement utilisées à mauvais escient...
- Attendre, attendre et agir... pour rien ! -
Avant dernier mot sur l'animation, mais je tiens à le dire : faire attendre des joueurs de façon régulière sans le moindre respect ou mea culpa est simplement inacceptable ! Si on donne un rendez-vous aux joueurs, on se présente ou on présente ses excuses, point. Hors, faire attendre plus d'une heure ceux-ci est quelque chose de commun en ces lieux, croyez-le ou non.
Quant aux animations, à quoi bon les faire si les joueurs ne peuvent avoir le moindre impact sur celles-ci ? Ce n'est pas une pièce de théâtre, mais bien du jeu de rôle. Lors de la chute du fameux chef de gilde et de sa fuite, l'un des joueurs eu la chance de l'intercepter et de le tuer alors que c'était clairement l'objectif. Au lieu de prendre en compte ce fait d'arme et d'en profiter pour faire de lui un héros, les animateurs ramenèrent à la vie le dit mécréant, pour ensuite instaurer des règles subites comme "l'obligation de le tuer à main nues" pour l'arrêter.
L'ignoble personnage s'enfuit donc, comme s'il n'avait jamais été vaincu. Comment demander par la suite, sérieusement, aux joueurs de s'impliquer ? Mystère !
- Le jeu de rôle -
Sujet délicat s'il en est un, mais il ne s'agit pas ici de dire si ce jeu pratique un bon ou un mauvais jeu de rôle, ce serait trop subjectif et tout est question de goût. On peut par contre dire que la liberté est grande, très grande. Si ce fût une force à ses débuts, c'est néanmoins devenue une faiblesse au fil du temps. Je m'explique : trop de liberté tue la liberté.
L'absence de direction et d'orientation volontaire, donna plein pouvoirs dans les mains des joueurs. Néanmoins, l'être humain étant ce qu'il est, les joueurs aux caractères les plus forts s'imposèrent et instaurèrent des règles non écrites, que l'on a dans toute société. Le soi-disant bon sens de ces chefs naturels, n'était en fait que des agenda spontanés de ce que devrait être le jeu selon eux, selon leurs désirs.
Ce genre de redressement non réfléchit, voir aléatoire et changeant au fil des générations de joueurs, changea radicalement le jeu de rôle des Landes, pour le pire. Différents clans "officieux" et portant différentes visions s'entrechoquèrent, une vision s'imposa. Comme c'est souvent le cas, cette victoire fût celle des radicaux, éradiquant toute nuance ou différence dans le jeu de rôle. À partir de là, il fallait entrer dans le moule ou être tassé des cercles d'influences du jeu.
Les joueurs plus souples, comme à leur habitude, ne voyaient pas l'intérêt d'en faire un combat. Ils migrèrent tout simplement en d'autres lieux, plus sereins et plus libres pour eux. Le jeu paya cher ce manque d'encadrement, il ne s'en relève toujours pas !
À titre d'exemple au quotidien : le jeu à plusieurs sources d'historique, par exemple le site internet et la bibliothèque interne du jeu. Quand je l'ai remarqué, j'ai aussi constaté des différences entre les versions. Vous aurez compris que tous ne sont pas sur la même longueur d'onde, certains se basant sur différents historiques pour jouer, incarner leurs personnages, analyser le jeu des autres, etc.
Quand j'ai signalé ce fait à l'équipe, demandant gentiment de trancher afin que nous ayons tous une seule et même source d'inspiration, d'écrire un message officiel à ce sujet, on m'a répondu que si je le voulais, je pouvais travailler sur une uniformisation des historiques, puis leur présenter. Néanmoins, je ne pouvais le faire seul, les Nains devaient écrire sur les Nains, les Elfes sur les Elfes, les Kultars sur les Kultars, etc.
Ouch ! Un truc tout simple, une petite annonce, devenait quelque chose de très complexe. Je ne comprends toujours pas cette peur de se mouiller pour l'équipe, de trancher, puisque c'est son devoir. Pour que tous marchent dans la même direction, il faut UNE vision, UNE histoire, UNE interprétation de base. C'est le rôle de l'équipe de l'offrir aux joueurs, d'en être le maître d'orchestre. Chaque personnage analysera cette histoire avec ses propres yeux, mais chaque joueur pourra marcher côte à côte avec les autres !
- Pas de partage -
Il est bon de spécifier quelque chose d'important au sujet des personnages multiples : il vous est interdit de partager vos objets entre vos différents personnages ! Les Landes permettent l'ouverture de plusieurs clients simultanément sur le même ordinateur. Donc, pour éviter qu'un joueur mine par exemple sur 3 personnages en même temps, afin que le tout profite à un seul d'entre eux, on ne peut échanger. Pas de combats PvP entre vos personnages aussi.
Pourquoi interdire ce genre de choses ? Probablement pour ne pas pénaliser les petites configurations, qui ne pourraient évoluer aussi vite que les grosses. La possibilité d'ouvrir de multiples clients est une aberration en soit, l'équipe perd d'ailleurs beaucoup de temps en vérifications de toutes sortes. Cela vient cependant de la version américaine, mais il faut connaître l'interdiction.
Il n'y a pas non plus de système d'échange vous permettant de passer par l'équipe pour que ce soit correctement régulé. Ni d'options de payer en véritable argent pour vous permettre des échanges entre personnages.
- Les gildes dirigent le monde -
Le jeu se veut une confrontation de peuples, mais aux vues de certains problèmes, la confrontation a dérivé vers les gildes. Le principal problème est l'espionnage. Il est trop facile de créer des personnages de toutes races et d'avoir accès à tous leurs forums, en fait ce n'est même pas interdit. C'est incompréhensible !
Si le jeu est basé sur les peuples et certaines alliances, pourquoi ne pas forcer les joueurs à choisir en tout premier, une alliance, puis ne leur permettre de se faire que des personnages de cette dite alliance ? L'espionnage serait de ce fait limité aux présumés alliés, un système toujours imparfait mais néanmoins déjà mieux.
Les personnes ayant la même adresse IP devraient en l'occurrence s'entendre sur la dite alliance à choisir, mais c'est un faible prix à payer pour rendre au jeu sa dynamique de base. L'équipe possède les moyens de vérifier si la règle serait respectée, elle surveille déjà tout échange de toute façon. Quant aux tricheurs, nul pardon !
Si les joueurs se sont retranchés sur les gildes, particulièrement les gildes secrètes, c'est afin d'avoir un meilleur filtre et un meilleur contrôle sur leur environnement et leurs compagnons. Cela se comprend, à la vue du nombre de faux personnages, mais le jeu ne s'en porte que plus mal.
Avec la balance du pouvoir et de l'influence chez les gildes, la capacité d'influencer l'univers du jeu se retrouve désormais dans les mains d'une minorité. La majorité des joueurs, désorganisés et essayant de jouer correctement "le jeu des races" sont perdants. L'historique du jeu perds de sa valeur, les objectifs raciaux perdent de leurs sens. La confrontation n'étant plus basée sur... les Nains contre les Elfes par exemple, elle devient plutôt Mes amis contre Tes amis, prenant une orientation beaucoup plus personnelle... rien pour encourager au jeu de rôle cordial.
Les dérives sur les canaux entre gildes, deviennent d'ailleurs de plus en plus courantes, aillant d'ailleurs nécessité une intervention officielle de l'équipe !
- En conclusion -
J'aimais ce jeu, j'y ai eu de bons moments, je m'y suis aussi fait des amis. Mais à la vue de ce qu'il est devenu, je dois lui mettre une note atroce. Je me suis battu pour lui, j'ai tenté d'éveiller les consciences et on m'a chassé. Certains esprits petits et serviles m'accuseront d'êtres en campagne de vengeance, je n'en ai cure. Ceux qui ont appris à réfléchir verront bien que cette critique est sévère mais juste, sans nécessairement l'endosser.
Les Landes sont belles, mais imparfaites. Il n'y a pas que les graphiques qui clochent, et ce n'est pas une autre armure ultime du feu de dieu qui les sauvera !Publié le 25/11/2013 14:17, modifié le 03/12/2013 22:2613 personnes ont trouvé cette critique utile. -
21/11/2013Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.5 personnes sur 11 ont trouvé cette critique utile.Par OroXXorJe me présente vite fait, pour montrer mon point de vue et mon style du jeu, on est pas tout pareil. Je suis un joueur sourd qui s'amuse surtout en combat PvP, faisant parti d'une gilde, pratiquant le RP. Et surtout passer mon temps à discuter/jouer avec mes amis.
Gameplay :
->PvE en solo : Tu peux progresser ton personnage, le faire évoluer, défier chaque monstre de plus en plus fort, etc. Tu peux aussi t'aventurer seul, au choix.
->PvE en groupe : Tu peux jouer en groupe, avec tes amis (ou alliés, RP parlant, bref ! ) , il y a des gildes des combattants, c'est fun.
->PvP en solo : Tu peux défier les autres joueurs, les surprendre en zone mal fréquentée, les dépouiller... A tes risques et périls.
->PvP en groupe : Tu peux tendre une embuscade à un groupe d'aventuriers avec tes compagnons d'armes, élaborer des stratégies... Les gildes offrent quelques avantages.
Contenu :
->Quêtes : Hmm... Disons, c'est un peu compliqué et tendu pour certains. Moi-même j'ai eu du mal, mais avec de l'aide des joueurs, j'y suis arrivé au bout.
->Monde : Rien à dire, beaucoup de coins à explorer, des endroits sympas, et il évolue constamment. Et des richesses cachées aussi... Bonne recherche d'avance !
->Artisanat : Au top ! Ils sont indispensables, ils créent des armures et armes, des items de combat (boost, soin, etc) , des objets pour la magie, nécromancie, etc ! Tout est lié.
->Commerce : C'est intéressant, on peut marchander entre joueurs ou PNJ, mais évidemment en général, les PnJ rachètent moins que les joueurs, histoire de pousser les échanges entre joueurs, et non pas jouer tout le temps seul. Mais le souci : On est peu nombreux, le marché est un peu difficile parfois du coup.
->Politique : Je dis mauvais, mais ce n'est que mon point de vue avant tout. Je participe rarement, soit en mode absent sinon. Ce qui m'ennuie est la passivité, ça parle, ça discute, mais y a trop peu de joueurs qui veulent se mouiller. Du coup on avance pas trop trop, je trouve. Dommage, je sais qu'il y a du potentiel côté RP. Et sinon, chaque peuple a un représentant, un juge, etc, y a de quoi s'activer.
Roleplay :
->Animations : Au top encore ! Original pour commencer. Ils font vivre le jeu avec les events, des PNJ animés, ils sont à l'écoute des joueurs, dans le but de faire évoluer la communauté et les relations entre aventuriers (joueurs) / natifs (PnJ). Ils nous aident à monter des gildes, et pleins de choses.
->Histoire : Super bien préparé, côté BG peuples, côté BG natifs. Vous les joueurs, à vous de créer votre propre BG.
->Communication : Positif. Il y a un canal pour les nouveaux, toutes questions sont les bienvenues, nous sommes là en cas de besoin d'aide. Nous disposons également des canaux privés : 1/ lié au peuple, tu as créé un nain ? tu as un canal des nains, 2/ lié au gilde, tu rejoins une gilde, tu disposes d'un canal entre toi et tes confrères. Et nous pouvons aussi nous créer notre propre canal (ATTENTION : ne pas faire une bourde, les autres peuvent remarquer le numéro du canal et venir dessus, mais pas très grave, on peut changer de canal à notre guise, en faisant attention tout ira bien. Communiquer vocalement : je m'abstiens, étant moi-même joueur sourd, mais il y a la technologie à côté, je pense que c'est bon, ouais.
->Gamemastering : L'équipe recherche actuellement quelques personnes pour la programmation, les graphismes, etc. Ils sont tous des bénévoles, dans le but de contribuer à l'évolution du jeu, nous les joueurs, nous pouvons aussi à y participer, à discuter avec les admins et/ou anims.
Immersion :
->Personnalisation : Être unique, ça se peut "RP parlant", mais côté gameplay, non. Le jeu dispose de plusieurs vêtements mais au début, tu as qu'un gilet, pantalon et bottes, couleur au choix. On peut pas avoir des tatouages, on peut "concevoir" des vêtements (un projet préparé par un groupe des joueurs qui a mis du temps) , armez-vous de patience. La morphologie... On ne peut pas, à part sur demande d'un membre de l'équipe qui peut te transformer en un monstre ou animal (les skins déjà existants dans le jeu, j'entends) , mais tout seul, non.
->Liberté : Voyager librement, on peut, sur les cartes existantes bien sûr. Mais sinon, couper les arbres, brûler des maisons, etc... ça non, on pourrait mais toujours avec l'accord des admins/anims, avec scénario bien tissé, le contexte, etc.
->Crédibilité : Règles physiques réalistes : pas vraiment. On est dans un monde fantastique et médiéval. Le temps a une influence pour certains, exemple : en jour, les gargouilles ne bougent plus et ne sont pas agressives, et en nuit, hop en chasse à la recherche d'une proie faible.
->Dynamisme : Pas mal dynamique, oui. L'histoire évolue, est modifiée par les actes des joueurs, les régions du peuple peuvent être améliorées en défense par exemple, etc...
Technique :
->Visuel : Bon, ouais le graphisme est pas fameux, pas comme PS4, Skyrim, etc, n'importe. Mais si on regarde des jeux datant de 1990-2000, on peut dire que Landes Eternelles est assez bien foutu. Et après côté fluidité, c'est correct.
->Son : Je m'abstiens, joueur sourd.
->Technique : Les bugs sont peu nombreux. Très rarement dérangeant, l'équipe travaille en continu dessus. Il arrive que le jeu se crash, mais bien entendu, l'équipe entretienne toujours le jeu, chaque crash, ils pistent des erreurs et les corrigent et remettent en jeu, rien à dire personnellement.
Accessibilité :
->Accessibilité : Un peu tendu pour les nouveaux qui viennent découvrir le jeu, encore heureux qu'il y a des joueurs pour aider et guider à leurs débuts. Je reconnais qu'il y a un cruel défaut, mais on s'y fait et ensuite tout est plus facile, capable de se débrouiller.
->Traduction : Le jeu est français, les joueurs peuvent aussi participer quand ils remarquent une faute ou autres, en signalant bien sûr.
->Support : Ce que j'ai pu constater, c'est pratique, beaucoup sont là pour aider à résoudre des problèmes rencontrés en cours d'installation ou dans le jeu, même les admins interviennent pour régler les soucis.
Et vous, futurs joueurs ? Intéressés ? Hésitez pas à venir essayer ! On veut des nouvelles têtes !5 personnes ont trouvé cette critique utile. -
20/11/2013Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.5 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.Path of Exile un hack'n slash tout dans la finesse, c'est à dire taper du mob pour avoir un équipement amélioré comme un malade (bah c'est un hack'n slash après tout vous aimez ou vous n'aimez pas).
Si j'ai bien suivi, ce jeu a demandé trois ans de développement et bien je peux dire que ça se voit, enfin un jeu où il faut un minimum réfléchir, enfin des boss dignes de ce nom où la moindre erreur se paie cash. Comme je n'aime pas trop faire un grand discours, on va commencer par les points forts :
- Bestiaire assez varié (humain, sirène, zombie, squelette, etc)
- Très bien optimisé, peu de bug
- Graphiquement très propre
- Bande son très agréable qui met dans l'ambiance
- Vraiment Free to play, pas de cash shop qui avantage ceux qui sortent de l'argent (que des décorations ou bien XP plus rapidement)
- Très bon suivi des développeurs
- Système d'évènements que je ne peux pas trop expliquer vu que je n'ai pas testé
- Système de compétences dont on va expliquer le principe.
Vous avez donc des archétypes (agilité, force, et intelligences) , ce qui va décider de votre "orientation". Par exemple, le ranger démarre dans la "zone" agilité, du coup votre départ et vos compétences premières seront du coup exclusivement axées agilité durant vos 5 ou 6 premiers niveaux. Après ces niveaux s'ouvre à vous une nouvelle routes vers l'archétype intelligence, qui ainsi de suite ouvrira une nouvelle voie. C'est un rapide schéma mais ce système est l'un des premiers que j'ai vu à être autant libres et compliqué, où chaque point dépensé doit être pensé à l'avance sous peine de "rater" votre perso.
Pour des personnes comme moi qui aime bien se différencier des autres joueurs, ça ouvre des perso vraiment originaux. Par exemple, mon ranger est axé critique mais pas dans les dégâts par seconde et je n'ai pas mis de points dans les défenses élémentaires (chaos, feu, glace). Du coup je fais de gros dégâts qu'en critique donc tous les 2 coups, tandis que sur des boss qui infligent des dégâts magique je perd beaucoup de vie, ce qui fait que ma progression est très difficile.
Les points faibles maintenant :
- Serveurs assez instable, peut-être victime de son succès ?
- Guerre des clones, pas d'options de personnalisation (je ne sais pas si c'est un mauvais point pour ce genre de jeux donc à prendre avec des pincettes)
C'est à peu près tout, je n'ai pas comparé ce jeu avec son concurrent Diablo vu que je n'y ai pas joué. Mais ce que je peux en dire, c'est que ce jeu a une très bonne communauté, de très bon développeurs. Ce jeu pourra aisément s'installer et faire partie des grands et c'est ce que j'espère de tout coeur.5 personnes ont trouvé cette critique utile. -
15/11/2013Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.7 personnes sur 13 ont trouvé cette critique utile.Par ElzeberithLandes Eternelles, ou comment tomber malgré soi dans une marmite de roleplay.
J'ai commencé à jouer en 2007, à l'époque pas spécialement attirée par le jeu mais plus pour comprendre l'intérêt qu'y trouvait un autre joueur que je connaissais. Les premiers pas furent étonnants, moi qui n'avait jamais fait de jeu de rôle en aucune façon. Étonnant peut-être, mais l'accueil des autres joueurs et leur patience ont fait que le roleplay est devenu mon intérêt central du jeu.
J'ai beaucoup écumé durant 3 ans le jeu, avec un personnage qui arrivé au bout d'une belle histoire, a joué sa dernière scène.
Je dois dire qu'en répondant à l'appel de cette mise à jour spectaculaire, je ne m'attendais pas, quelques années plus tard, à autant de changements dans le bon sens :
- un jeu un peu plus joli, un peu, certes on ne sera jamais dans les graphismes qu'on retrouve un peu partout ailleurs, mais il y a du mieux.
- beaucoup de nouveautés gameplay notamment dans la construction des compétences et attributs de nos avatars
- des items nouveaux, beaucoup beaucoup
- des cartes refaites à neuf, plus jolies, plus en adéquation aussi avec l'image des landes et des peuples qui y vivent, avec par dessus le marché, plein de nouveaux PNJ
- des enrichissements au niveau artisanat conséquent qui poussent encore plus les joueurs à interagir entre eux pour obtenir telle armure recherchée etc...
Bref, moi qui fin 2010 pensait avoir fait le tour du sujet, je me retrouve piquée dans ma curiosité, et bel et bien accroc comme au premier jour. N'hésitez surtout pas d'ailleurs à user du canal d'aide !
Pour le reste, la communauté a toujours ce côté mâture agréable, avec des hauts et des bas. Le peuple elfe noir, dont mon avatar fait parti, est dynamique.
C'est donc à nouveau pour moi, et certainement toujours pour d'autres joueurs qui n'avaient pas fait de coupure, un plaisir de venir prendre son petit shoot d'adrénaline et de théâtre sur Landes Eternelles. De se lancer dans des discours politiques passionnés, de traiter les voisins insulaires de toute sorte de quolibet, de s'enrichir pour mieux dépenser ensuite sa maigre fortune en espérant être la (ou le) meilleure dans une compétence. Tisser des complots ou simplement profiter d'un moment amical en buvant un verre de tekiltar, tout est possible, c'est à vous de choisir. Landes Eternelles m'a si bien initié au plaisir du jeu de rôle que je me suis lancée dans le jdr papier.
Bref, tout le monde peut y trouver son compte, amis du craft ou de la parlotte, et rien que pour ça, chapeau bas à tout les bénévoles et la communauté qui ont permis à ce jeu gratuit de continuer son petit bonhomme de chemin.Publié le 15/11/2013 18:58, modifié le 15/11/2013 19:217 personnes ont trouvé cette critique utile. -
10/11/2013Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.Par astarodBien qu'en 2D, il reste un jeu d'une rare complexité, de nombreux domaines sont abordables tel artisanat de la chimie et posologie. les multiples races jouables et le développement des combats de la magie apportent à ce jeu un réel intérêt et en font un jeu promettant de très long moment de joie.
Très loin d'être simpliste, Outremondes est très développé et la 2D est vite oubliée par la profondeur du jeu.
Je conseille d'essayer un jeu réellement captivant, autant pour ces combats que pour les quêtes proposées. Plusieurs donjons de niveaux différents sont implantés, des montres de tout niveau pouvant vous faire obtenir des objets rares, la création d'armes et d'armures en différents métaux, des potions vous donnant des bonus sur la rapidité, la force, la magie, des runes vous apportant de manière permanente des bonus.
L'artisanat couvre aussi bien les armes et armures que les bijoux, les vêtements. L'alchimie propose un multitude de recette à trouver dans le jeu, et la magie propose des centaines de sorts différents, sur les différents dieux proposés par le jeu.
Basé sur le jeu de dés, Outremondes propose un vaste monde inépuisable. -
23/10/2013Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.10/10
Infinite WarsExcellent !
Par WaachaneJeu excellent, j'y est joué depuis la fermeture de Space4k et j'ai tout de suite accroché. Une équipe dynamique et une très bonne ambiance, je le conseille fortement !
On peut raider, seul ou en équipe. Avec une certaine maîtrise, la différence de points ne fait pas peur. Créer une alliance et retrouver ces potes, jouer ensemble ou encore en solo est très excellent. Pas besoin de passer des heures et des heures, mais ce jeu rend accro. Que dire de plus à part d'y aller les yeux fermés.
La gestion des planètes, des ressources, des vaisseaux et très simplistes. Soit vous visez la 1er place grâce aux raids, soit grâce à votre production journalière. Apparemment un nouveau serveur devrait arriver, c'est donc l'occasion de foncer afin d'avoir toute ses chances.
Le forum est géré par une équipe dynamique et vous trouverez une réponse en très peu de temps. Je n'ai apparemment plus qu'à vous souhaiter qu'une seul chose, préparez vos vaisseaux et bonne guerre à tous. -
15/10/2013Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.2 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.Par matmat42Celestus est un Ogame-like qui reprend tous les grands concepts classiques d’un jeu de stratégie spatial par navigateur, avec son lot d’innovation forte intéressante.
Au-delà de la simple gestion de planète, bâtiment, flotte, vaisseaux, etc… ce jeu pousse le concept à son paroxysme en ouvrant comme rarement vue sur le net le champ des actions et interaction in-game.
L’on peut noter par exemple :- Déroutage et gestion quasi libre d’une flotte en vol
- Interception de flotte ennemie
- Un système monétaire avec sa bourse pour acheter et vendre tout sorte de ressource, vaisseaux, et objet.
- Collaboration entre joueurs très riche grâce à de nombreuses possibilités offertes par le jeu dont : construction de bâtiment pour autrui, augmentation de technologie, attaque groupé
- De nombreux objets à découvrir comme les portes spatiales, rampes de lancement, stations commerciales, et j’en passe…
- Une gestion de l’espace et des distances qui se veut plus réaliste qu’accoutumé, avec un univers intégré en une seule galaxie et sa carte 2D au potentiel tactique non négligeable.
Du coté role play, les amateurs ne seront pas en reste, l’on intègre une des 7 factions du jeu et l’une des 7 guildes disponibles, chacune avec son histoire propre. Des évents rythmeront le jeu dans son ensemble comme l’apparition d’ennemis PNJ et son lot de mystères à découvrir (ou presque). Tout y est pour ne pas sombrer dans la lassitude symptomatique des jeux du genre.
En ce qui concerne le gameplay, relevons une interface au thème post-futuriste qui manque toutefois de lisibilité et une 3D tout aussi isolante qu’inutile, qui a néanmoins le mérite de satisfaire les yeux et la curiosité des nouveaux venus durant leur première heure de jeux.
Coté tarif le jeu propose un bonus en terme d’interface qui simplifieront en un clic les taches les plus indispensables du jeu.
Cependant soyez vigilant, aucune CGV ni mention légal n’est édité, sur le jeu ainsi qu’aucune déclaration CNIL. Et chose surprenante le multi compte et autorisé si vous payez l’option.
Cependant au-delà du côté pile de cette pièce ostentatoirement lustré, le côté face révèle quant à lui, d’un amateurisme déconcertant. D’un point de vue technique le codage de l’interface web, ressemble à un gigantesque bricolage bancal sans aucun respect des normes en usage (exit le W3c) , ni optimisation quelconque.
- Ajax pointe aux abonnés absents, alors que cette technologie est maintenant rentrée dans les mœurs et les standards du web, et que son utilisation a été largement facilitée grâce aux diverses librairies tel que mootools et Jquery, Celestus utilise en lieu et place un montage alambiqué à base de Frameset et de Javascript cavalier digne de l’internet des années 90, pénalisant dangereusement la réactivité du jeu. (à noter : comble de l’ironie, Jquerry est utilisé par Celestus)
- L’intégrité de nombreuses actions du jeu n’est pas vérifiée côté serveur, à tel point qu’il est de la portée d’un étudiant de première année en informatique de « Tricher » allégrement de façons plus ou moins discrète.
- De nombreux bugs persistent dans l’interface comme dans les jeux lui-même et les mises à jour censées les corriger, à défaut d’être testées en apportent de nouveaux.
- Le manque de rigueur et stabilité font que certaines opérations de maintenance qui semblent être effectuées se terminent en catastrophe. On se souviendra d’une migration de serveur qui s’est conclu par la destruction de plusieurs comptes utilisateurs ainsi que certaines fuites inquiétante.
Du point de vue social, la modération est à l’image de la fiabilité technique précédemment évoqué. Essentiellement assuré par le développeur du jeu lui-même, celui-ci a manifestement succombé au « complexe de dieu » , usant de son pouvoir in-game pour imposer au joueur d’exprimer un discours qui se conforme uniquement en sa volonté propre. La violence des propos comme des actes du « maitre » des lieux n’y font régner qu’un climat délétère et totalitaire, donnant le triste sentiment à l’utilisateur de faire office de défouloir à la susceptibilité de ce dernier. Tout comme le développement logiciel, la modération de communauté on-line demande des qualités et un apprentissage qui font cruellement défaut a celui qui en a la charge.
Le fait qu’un site d’une telle prétention que Celestus, ne soit maintenue que par un seul homme à l’amateurisme alarmant, puise encore persister avec un peu plus de 500 joueurs, relève plus de l’ordre de l’anecdotique que de l’impressionnant.
Tout cela fait de Celestus une perle pourrie du web. Ce tel manque de conscience professionnel pourrait bien un jour coûter cher à la société Castel Lab qui exploite le site, car fessant fi de la sorte de tous ses devoirs envers ses clients. Celestus mériterait d’être pris en main par un équipe sérieuse et compétente, puissions-nous espérer voir un jour apparaître un fork de ce projet qui cette fois tiendra la route.
Pour conclure :
A essayer mais ne surtout pas adopter.2 personnes ont trouvé cette critique utile. -
18/09/2013Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.3 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.Par RavendirFWO est un jeu qu'il faut situer dans sa catégorie, ce n'est pas un morpeug (*PAN*) hum... MMORPG classique. Il se situe plutôt dans le même genre que Travian ou Grepolis, ici, pas question d'aller farmer les instances ou d'aller récolter des ressources à 2 heures du matin parce que c'est le créneau horaire le plus pratique.
Dans ce contexte, on peut concevoir deux idées : soit on est trop enfermé par le système, soit il nous laisse au contraire une totale liberté, le principe de liberté tel qu'il est décrit dans les critères de critique ne correspond pas à FWO. Le visuel du personnage n'est pas créé par le jeu, il ne tient qu'à vous de le décrire. Fantasya est un monde de roleplay, bien sûr on peut jouer sans être fan de roleplay, mais la maîtrise des principes de base est tout de même importante (heureusement, on ne juge pas le RP des autres et les débutants sont toujours salués et encouragés).
C'est un jeu capable de plaire à tous, les styles de jeu sont très variés, soyez un riche vendeur de troupes, un guerrier renommé ou un pilleur redouté, où bien même plusieurs à la fois si vous le souhaitez. Bâtissez votre château et écrivez le. Vous pouvez vous limiter aux chiffres de jeu, mais vous pouvez aussi rendre tout cela plus vivant. Je suis certain que les joueurs de jeu de rôle (D&D et bien d'autres) comprennent le principe.
Le PVE se développe à travers quelques quêtes, mais il n'est pas dominant. En réalité c'est un jeu très tourné vers le PvP ce qui le rend bien plus intéressant et favorise le contact entre joueurs. Les royaumes s'affrontent, les joueurs entrent en conflit (tout cela en RP évidemment). La richesse de la communauté fait la richesse du jeu puisque l'univers créé ne nous enferme pas dans un univers, il nous donne quelques limites, mais tout est possible : seule votre imagination vous fixe des limites.3 personnes ont trouvé cette critique utile. -
16/09/2013Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.Dick Jones du Cartel Impérial espère vous rencontrer un jour. Les affaires, le commerce, les échanges... c'est son crédo. Mais si vous voulez, il peut vous aider dans vos démarches illégales.
Apocalypsis, c'est un jeu de conquêtes spatiales, hors du commun. Ce n'est pas un jeu à la "Ogame" où vous allez vous faire raider à tout va ! Non, si vous aimez le RP et la diplomatie, vous réussirez facilement à vous faire des alliés qui vous aideront, même si vous êtes une jeune civilisation. La diplomatie est donc un atout majeure pour votre survie.
Si vous avez besoin d'aide, la communauté des joueurs et les admins sont présents et réactifs sur le forum externe.
Le plus selon moi, la possibilité d'adapter son régime politique en fonction de son RP. République, dictature, démocratie libérale, théocratie, corporatisme, fascisme, etc. Votre politique influence vos facteurs de civilisation (défense, offensif, bonheur, etc). Vous vous sentirez proche de votre peuple.
A bientôt dans l'univers !1 personne a trouvé cette critique utile. -
29/08/2013Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.Par ValhubertApocalypsis est un jeu absolument incroyable, un simulateur de diplomatie galactique parfait, un jeu tout d'abord très convivial, très familiale. Un jeu très intéressant à jouer malgré quelques petits bugs gênants, mais qui accroche rapidement. Pour ma part, je suis devenu accro, et je ne peux que bien le noter.
Dès que vous entrez dans l'univers d'Apocalypsis, vous êtes immergés dans un secteur fermé d'une galaxie, fermé pour que les nouveaux progressent tranquillement avant que le secteur n'ouvre. Coloniser n'est pas le seul mot qui prône, il y a également diplomatie, alliance, coalition, guerre. Vous pouvez également détailler votre civilisation, de son histoire à son physique, votre planète natale. Vous incarnez un commandant, un dirigeant, aussitôt immergée dans la vie politique de votre galaxie, et c'est justement ça, la plus grande qualité d'Apocalypsis : la convivialité !
Que dire d'autre sur ce jeu hormis qu'il est fantastique, et vous n'avez même pas besoin d'un ordinateur performant pour y jouer. Un jeu aux nombreuses possibilités que je recommande à tous les fans de science-fiction. Et surtout, c'est un jeu absolument poignant ! -
29/08/2013Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.Par SaroshApocalypsis, c'est quoi ? Il s'agit d'un jeu spatial, où l'on est parachuté avec rien, à la tête d'une civilisation. Tout est à faire, tant bien RP et dans le jeu, à savoir prendre contact avec ses voisins, s'en faire des alliés afin de ne pas être tout seul et enfin développer ses technologies et ses possessions.
Ce type de largage en pleine nature à du bon, ceci oblige les personnes à aller voir les autres et ne pas rester dans son coin, jouer tout seul. Et puis, bien sûr, c'est passionnant et amusant ! Toutes les possibilités qui s'offrent à nous, toutes les possibilités de manipulation ou simplement ingame, suite au développement de diverses technologies. Mais le mieux reste la diplomatie de ce jeux qui est très développée, due à son univers totalement Rp. D'autant plus que les durée de se jeux sont relativement longues. En effet, construire un bâtiment dure 24h. Mais n'ayez pas peur de cette durée, elle reste de 24h, quel que soit le bâtiment (certain, c'est 12h). Les ordres donnés (invasion, assaut, etc... ) sont également des ordres relativement longs, puisque ceux-ci restent de 24h, sauf pour certains qui ne sont que de 12h, pour la civilisation spécialisée dans les combats (fédération). Ceci amène à un jeu peu chronophage, même s'il faut y passer un minimum si l'on souhaite diriger plus de 4 planètes et avoir une diplomatie plus qu'acceptable.
Malheureusement, comme dans tout jeu, il y a des moins. En effet, il n'est pas rare de voir de jeunes joueurs se faire écraser par d'autres, peu scrupuleux, ou tout simplement parce que ces joueurs ne sont pas adroits en diplomatie. J'ai dû recommencer de nombreuses fois, pour espérer me faire une petite place au sein de mon secteur. Et j'y ai tellement fais mon trou que je le dirige totalement, maintenant. Il faut persévérer et c'est souvent avec que l'on apprend de ses erreurs et que l'on fait son trou, pour s'y poser en tant que dirigeant et voir même posséder la capitale galactique ! Les limites de votre pouvoir n'ont d’égale que votre talent à rallier les autres joueurs (commandants) à votre bannière. -
29/08/2013Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.Qu'est qu'Apocalypsis ? Un jeu de stratégie spatiale où ses actions peuvent avoir des impacts importants, où la diplomatie peut permettre de dominer la galaxie, où la barbarie peut conduire des petits empires à vous détruire en s'alliant, où vous prenez le contrôle de millions de vaisseaux pour gouverner des centaines de planètes... Oui bien rester dans l'ombre en ne contrôlant qu'une poignée de mondes en comptant sur la discrétion pour placer vos pions. C'est un jeu où la méfiance est de mise car la manipulation y est partout. Que vous soyez une entité neutre, un combattant de la liberté et de la justice où un vil serviteur du mal, attention à vos actions, votre personnage pourrait payer ses faiblesses de son sang.
Les caractéristiques de votre empire sont personnalisable à sa création, de même que les caractéristiques de votre politique le seront tout au long de l'aventure. Vous pouvez taxer votre empire au maximum au détriment de son bonheur, ou le rendre heureux et ainsi avoir moins besoin de le maintenir par la force. Attention, si votre peuple est trop mécontent et que vous n'adaptez pas votre stabilité politique en conséquence, vos mondes risquent de déclarer leur indépendance. -
19/08/2013Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.6 personnes sur 13 ont trouvé cette critique utile.J'ai joué 5 minutes et je suis parti en courant... mais après avoir passé plusieurs heures à lire le concept de ce jeu. J'ai adoré lire l'histoire de ce monde et j'étais enthousiaste. J'aime beaucoup ce concept de jeu à but non lucratif géré par une association de bénévoles non rémunérés. J'ai donc téléchargé le logiciel et je me suis inscrit. Il y a un site internet fort bien fait. Il est documenté et pédagogiquement performant. J'ai eu beaucoup de plaisir à tout lire. Le téléchargement du jeu est rapide.
Et là... une horreur graphique datant de la préhistoire informatique m'a gelé sur place. Je me suis retrouvé 20 ans en arrière. C'est antédiluvien. Je suis parti en courant. Le RP est peut-être génial mais je me demande comment des joueurs peuvent se satisfaire de ce type de support. Grosse déception donc et amères regrets car encore une fois, le background du jeu est très motivant.
Au niveau de la fonctionnalité du jeu, c'est complètement daté. J'avoue que mon attitude est certainement idiote mais il y a un tel décrochage avec ce qui se fait actuellement que ce n'est pas acceptable selon moi. J'ai lu les autres critiques sur ce forum des joueurs. Je suis surpris... ils semblent accro et passionnés. Si le graphisme ne compte pas pour vous, si vous êtes insensibles et que vous aimez la préhistoire de l'informatique, ce jeu est fait pour vous. On se retrouve au bon vieux temps de la console Atari et du Pac-man des débuts.6 personnes ont trouvé cette critique utile. -
08/12/2013Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.Par MisteriosoLe jeu du siècle ! Une richesse en stratégie, gestion, et en RP, sans équivalent je pense, et j’ai connu plusieurs jeux de ce type... Apocalypsis est juste extraordinaire !
Comment vous dire ? ... Essayez, et accrochez-vous. Le début de partie est très sympa, on établit les contacts, locaux puis plus larges, on développe son Empire, on affine sa gestion, on progresse en technologie... Il peut y avoir des guerres locales, des brigands, des embrouilles, mais souvent on se retrouve dans une « taverne » , ou on la créé, et on peut se grouper dans une coalition. Le contrôle du Secteur, avec sa contrebande (et ses pirates) , l’ouverture du secteur, etc. C’est la phase 1 je dirais. Très sympa. C’est l’occasion aussi pour le débutant de se familiariser avec les techniques stratégiques et de gestion, de découvrir de nouvelles technologies, de mettre en route son RP. On peut se faire connaitre aussi à l’Assemblée Générale de la galaxie.
Ensuite cela devient vraiment énorme. Une fois le Secteur ouvert, vous pouvez aller étendre votre Empire dans d’autres secteurs, de façon plus ou moins diplomatique. Vous allez vite comprendre les complémentarités entre les profils : le terrible Fédéré et ses kamikazes, le pirate Renégat avec ses frégates corsaires et ses hackers, le commerçant Guildéen avec ses vaisseaux ultra-rapides, l’espion professionnel Alliantiste qui voit tout... Les associations sont très efficaces et variées : le Guildéen livre au Fédéré en zone de guerre, l’Alliantiste fournit les informations, le Renégat passe les barrages ioniques pour préparer le terrain, etc. etc.
Si vous vous mettez au niveau d’une grande alliance en guerre galactique, vous allez voir la profondeur du jeu. Car autant les guerres locales sont assez simples (mais pas trop, l’art de la guerre ici passe par l’entrée des secteurs, des systèmes, et utilise différentes armes comme les frégates d’invasion ou de pillage, les croiseurs spatiaux, les bombardiers ioniques, les canons orbitaux ou à l’opposé les canons planétaires, les ralliements diplomatiques, etc) , autant au niveau d’une galaxie les possibilités sont inouïes.
En aval, vous aurez à maîtriser l’art de la gestion, très fine, pour vos ressources, vos coefficients de stabilité, de combat, de recherche... Avec un choix d’options et de régimes politiques, d’exploitation des ressources (durable, brutale, etc).
Autant dire aussi qu’on doit passer un peu de temps avant de maîtriser tout cela, forcément, mais les informations sont disponibles (aide en ligne, wiki, tutoriel... ) , l’interface et les mécanismes repensés en permanence pour fluidifier le jeu. Avec des administrateurs toujours ouverts et présents, des évolutions mûrement réfléchies, pas toujours rapides, mais c’est un gage de pérennité, d’ailleurs ce jeu existe depuis de nombreuses années, avec un succès grandissant. De plus la communauté de joueurs est toujours prête à aider à la prise en main ou aux perfectionnements.
Décrire toute la richesse technique de ce jeu est impossible. Entre autres, aussi, les galaxies subissent des Apocalypses tous les ans, mais vous pouvez tenter le passage vers une nouvelle galaxie, ou retenter l’aventure sous un autre profil, etc.
Le RP maintenant. Il est énorme aussi. Déjà vous comprendrez vite l’intérêt de vous entendre avec d’autres, de vous associer ; l’union, ici, fait vraiment la force. À vous donc de créer votre style, vos contacts, de rejoindre ou de créer une coalition. Mais ce n’est pas tout, et de loin. Votre discours politique peut avoir une très grande importance à l’Assemblée Galactique, vous rapprocher d’autres Commandants, etc. Si par excellence, vous contrôlez la Capitale Galactique, des outils spécifiques sont à votre disposition, pour bien vous faire des opposants ou des partisans.
En taverne, c’est plus confidentiel, souvent avec une très bonne ambiance, moins politique. De plus les coalitions disposent de leur forum propre. Enfin les passionnés de RP-textes peuvent écrire leurs Chroniques (un forum spécifique est prévu pour bien séparer ces écrits de l’Assemblée et des tavernes) , pour le plaisir, ou la postérité.
Quant à la postérité de ce jeu, elle ne fait aucun doute. Apocalypsis est complexe, avec plusieurs centaines de joueurs, et n’en aura jamais des dizaines de milliers, car ce jeu demande des compétences réelles, que ce soit techniques ou RP. Si vous êtes bons dans ces domaines, alors vous allez découvrir un jeu d’une richesse immense, pour plusieurs années, en mode immersif et intense.
Là-dessus je dois y aller, j’ai une guerre galactique sur le web et c’est chaud ! Discuter avec les alliés, les envahisseurs, les mutants, la rébellion, les robots, les clones...Publié le 19/08/2013 03:12, modifié le 08/12/2013 16:09 -
15/08/2013Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.Par
Koshchei
Imaginons un instant que l'aventure Apocalypsis vous tente. On part du principe que vous savez ce que ça implique, Apo est un jeu 100 % RP et les contacts avec les autres joueurs sont essentiels. Vous voila sur la page d'accueil du jeu. Là, s'offre a vous deux choix pour commencer a jouer :
1- Le plus commun, s'inscrire en tant que nouveau commandant dans une galaxie récente. Vous serez directement parachuté sur votre planète capitale et seul votre ambition et vos capacités diplomatiques vous permettront de survivre. Vous apprendrez les mécanismes du jeu sur le tas et, à la force du poignet, petit a petit vous arriverez à vous élever, à acquérir de nouvelles planètes, de nouvelles ressources et de nouveaux alliés.
2- Peut-être préférerez vous le Parrainage impliquant des débuts un peu plus confortable avec un commandant déjà expérimenté prêt à vous soutenir en jeu et vous conseiller. Après tout n'est pas rose car vous pouvez arriver dans une galaxie où la place se fait rare et/ou bien où la guerre fait rage.
Après avoir choisi et juste avant de faire vos premiers pas, vous devez inventer votre personnage. A vous de déterminer son caractère et ses attributs. Vous pouvez très bien incarner un humain lambda, un extra terrestre de 8 m de haut ou encore un cailloux doué de télépathie. Comme bon vous semble.
Enfin ! Vous voila dans le jeu. Un conseil, commencez en étant raisonnable et suivez tout d'abord le tutoriel. Vous allez acquérir tous les basiques pour vous lancer dans Apo. Et là, c'est parti mon coco ! L'univers vous est grand ouvert. Du RP a gogo, de la stratégie complexe et subtile. De la diplomatie et des mécanismes multiples. Ne restez pas dans l'ombre et empressez-vous de contacter vos voisins et pourquoi pas, cherchez où créer une taverne où tous les commandants du coin pourront se rencontrer. Échafaudez des complots machiavélique. Tenez ou brisez votre parole. Conquérez d'immenses territoires en écrasant les faibles ou établissez une république galactique pacifique. C'est à vous de décider, vous écrivez l'histoire. La route sera longue vers la reconnaissance galactique et les embûches seront multiples mais le jeu en vaut la chandelle.1 personne a trouvé cette critique utile. - Afficher les critiques suivantes